Комп'ютерна гра у житті студентів
« Назад Жодна сфера життєдіяльності людини не росте і не розвивається так масштабно, як комп'ютерна. Віртуальна життя захоплює людей з неймовірною швидкістю, відволікаючи від реальності. Одним з найбільш суперечливих засобів вирішення цієї ситуації є комп'ютерні ігри, але, в свою чергу, через них виникають невідповідності між найширшим розповсюдженням комп'ютерних ігор як засобу розваги, проведення вільного часу і не використовуваними педагогічними можливостями, які вони надають для розвитку різних потенціалів особистості за рахунок стимулювання пізнавального інтересу. Комп'ютерні ігри досі перебувають поза освітнього процесу. Мотиви занурення в комп'ютерну реальність не можна визначати однозначно. Висуваються гіпотези, що захопленість КІ може для особистості виступати і способом втечі від реальності, і можливістю реалізувати в грі потреби, задоволення яких проблематично в реальному житті, і способом реалізації пошукової активності, пізнавальних мотивів. Але залишається слабо вивченим, які саме особистісні особливості актуалізують ті чи інші мотиви і варіанти ігрової активності.
Відмінності в ігровому досвіді суб'єктів і в перевагах ними ігр певних жанрів пов'язані зі структурною і змістовною специфікою системи пізнавальних категорій, використовуваної при сприйнятті і оцінюванні комп'ютерних ігор, тобто з варіантами трансформації загального семантичного простору комп'ютерних ігор. Грають (молоді люди у віці 18-25 років) з різним досвідом гри при сприйнятті і оцінюванні комп'ютерних ігор використовують різні набори конструктів-категорій. З досвідом гри збільшується когнітивна диференційованість: суб'єктивне семантичний простір ускладнюється (у досвідчених гравців кількість пізнавальних конструктів-категорій більше, ніж у недосвідчених). Здатність гри бути цікавою та захоплюючою вже оцінюється незалежно від її складності, більше звертається увага на такі аспекти гри як «змушує думати», «має мету», «дає багато можливостей для вибору». Оцінки гри як «активної», «вимагає швидкої реакції», «тримає в напрузі» виявляються більш важливими саме для досвідчених гравців. Підтверджено наявність структурно-змістовних особливостей категоризації в залежності від жанрових переваг. Так, для любителів ігор-«стратегій» значимо наступне поєднання характеристик гри: «складний, мається поставлена мета, займає багато часу, багато можливостей для вибору, захоплюючий». Віддають перевагу порівняно примітивним іграм-«файтингам». Захопливість гри пов'язана з іншим поєднанням її характеристик: «збуджує, цікавить, захоплює, хочеться грати ще».
Перші проби ігор не всіх індивідів призводять до захопленості ними. Чи буде знайомство з віртуальним ігровим світом мати продовження, чи буде зростати ігровий досвід, залежить від особистісних характеристик суб'єкта. Суб'єктам, які не мають досвіду, або мають мінімальний, ігор за комп'ютером, властиві товариськість, оптимізм, самоконтроль, задоволеність реальним світом, здатність знаходити в ньому шляхи самореалізації. Досвідчені гравці (зі стажем більше 3 років) при досить вираженій екстраверсії і гедонізм менше орієнтовані на співпрацю, менш сердечні і емпатічні. Вони практичні, схильні до конкуренції, досягненням, але рідше знаходять способи самореалізації в реальному світі, обтяжене буденністю; володіють багатою уявою, шукають яскравих, незвичайних вражень. Їх ігрова активність додатково мотивується можливістю отримання таких вражень і самоствердження через досягнення високих результатів. З досвідом гри суб'єктивний семантичний простір віртуального світу ускладнюється. Навіть при великому досвіді гри особистості розрізняються за ігрової активності (одні проводять за грою менше 1 години на тиждень, інші більше 3 годин на день). Ці відмінності пов'язані з наступними психологічними особливостями. У суб'єктів з високим ІКА в порівнянні з тими, у кого ІКА низька, більш виражені екстраверсія (особливо така її складова, як наполегливість) і відкритість досвіду. При цьому менш виражені готовність до співпраці (поступливість), передбачливість, обережність, розсудливість, готовність до вирішення життєвих проблем («сумлінність» в термінах «Великої п'ятірки чорт»). В системі їх ціннісних орієнтацій значима цінність безпеки і порівняно незначні цінності соціальних досягнень і влади. Пошук гострих відчуттів, яскравих емоцій, здійснюється в контрольованій самим суб'єктом ситуації. Поєднання всіх перерахованих особливостей підвищує ймовірність виникнення ігрової залежності. З повагою ІЦ "KURSOVIKS"! |