Роздрукувати сторінку

Добірка комп'ютерних ігор студентів

« Назад

У педагогіці слабо розкриті труднощі організації культурно-дозвіллєвої діяльності учнів, їх причини з соціально-педагогічних позицій, складність, суперечливість, опосередкованість зовнішнім і внутрішнім чинникам соціальних відносин.

гра в компютерні ігри

Протиріччя між розумінням педагогами та вихователями необхідності педагогічного впливу на формування культури дозвілля студентської молоді і незнанням необхідних методів роботи з означеної проблеми в педагогічному процесі середніх професійних навчальних закладів зумовили актуальність обраної проблематики.

Через фактичне руйнування доступною культурної інфраструктури в місцях проживання та навчання більшості студентів зумовлюється незначність можливостей для духовного розвитку молодих людей, формування їх культурних запитів та орієнтації на рівні досягнень світової культури. Масова культура, в тому числі в її відверто антихудожніх формах, витісняє культуру високої духовності у відносно закриті зони зі своїм досить вузьким спільнотою. Інфраструктура молодіжного дозвілля залишається слабо пристосованої до завдань духовного і фізичного розвитку підростаючого покоління.

комп'ютерний клуб, «квести» (пригоди)

У ціннісної структурі студентів, в їх свідомості і поведінці з'являється все більше загрожують нормальному функціонуванню особистості елементів (криміналізація, екстремізм, агресивність, проституція та ін.). Соціальне самопочуття багатьох молодих людей може бути описано в термінах: "розчарування", "песимізм", "невпевненість", "злість", "апатія" і т.п. Опитування показують високий ступінь страху молоді, яка збільшується.

Крах тоталітаризму спричинив за собою ліквідацію колишніх ідеалів і цінностей, що складали частину свідомості і внутрішнього світу старшого покоління, в тому числі батьків студентів, що роблять величезний вплив на формування їхньої культури дозвілля. У суспільній свідомості і особливо свідомості індивіда утворився духовний вакуум, наслідком якого стали наростання бездуховності, аморальності. Бо духовні та соціальні цінності, моральні правила - це система координат, орієнтири, які визначають мотиви вчинків, поведінки, діяльності людей, смислове поле їхнього життя і дозвілля.

Багато студентів ще не до кінця розлучилися з деякими "старими" цінностями і далеко не освоїли цінності "нові". Звідси величезна еклектичність, суперечливість цінного світу і поведінки молоді в сфері дозвілля - як індивідуального, так і групового; звідси строкатість світоглядних і політичних установок, організацій і течій, непримиренність у поглядах, нездатність до компромісу і згоди.

З різноманітних класифікацій комп'ютерних ігор психологічний інтерес представляє жанрова класифікація: «шутери» (стрілялки), рольові ігри, стратегії, «квести» (пригоди), симулятори, спортивні симулятори, файтинг, аркадні ігри, настільні ігри.

Вони різні за своїм смисловим змістом, завданням, і по тому, які саме потреби і можливості суб'єкта можуть бути реалізовані у віртуальному світі. Між уподобаннями комп'ютерних ігор певного жанру і особистісними рисами існують певні зв'язки. У нашій роботі показано, що різноманітність жанрів може бути зведене до чотирьох основних типів психологічних профілів граючих, кожен з яких відрізняється особливими жанровими переваги.

комп’ютерні ігри студентів, настільні ігри

1) Особистості, які віддають перевагу «Стрілялки Бійки» - передбачливі, наполегливі, відрізняються низьким рівнів нейротизму, значимістю цінностей гедонізму, самостійності та стимуляції. У комп'ютерних іграх бачать можливість випробувати яскраві враження і хвилюючі переживання;

2) віддають перевагу «Настільні ігри» (це типово для початківців), «Аркади» і «Симулятор» консервативні, що не допитливі, що не наполегливі, відрізняються порівняно низькою значимістю цінностей гедонізму, досягнення, влади. Воліють гри, які не потребують особливого психічного напруження, грають заради розваги;

3) віддають перевагу «Квестам» і «Стратегіям» (останнє частіше - серед досвідчених гравців) орієнтовані на цінності досягнення і влади. Екстраверсія поєднується з високою відкритістю досвіду. Ігри розглядають як можливість реалізації потреб у досягненні статусу і престижу, контролю та домінування;

4) віддають перевагу «Шутери» і «Рольові ігри» відрізняються підвищеним нейротизмом, схильністю до суперництва, агресивністю; значущі цінності - стимуляція, самостійність. У грі шукають можливість для виходу негативних емоцій, для затвердження своєї переваги. Виявлені зв'язку дозволяють проводити непряму діагностику диспозицій особистості за її жанровим уподобанням у грі на додаток до традиційних методів діагностики.

добірка комп’ютерних ігор студентів

З повагою ІЦ "KURSOVIKS"!