Роздрукувати сторінку
Главная \ Методичні вказівки \ Методичні вказівки \ 1331 Методичні рекомендації для організації практичних самостійних та індивідуальних робіт з дисципліни Мультимедійні технології у фаховій діяльності, НУДПСУ

Методичні рекомендації для організації практичних самостійних та індивідуальних робіт з дисципліни Мультимедійні технології у фаховій діяльності, НУДПСУ

« Назад

ДЕРЖАВНА ПОДАТКОВА СЛУЖБА УКРАЇНИ

НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ДЕРЖАВНОЇ ПОДАТКОВОЇ СЛУЖБИ УКРАЇНИ

Кафедра економічної кібернетики

Методичні рекомендації для організації практичних самостійних та індивідуальних робіт дисципліни "Мультимендійні технології у фаховій діяльності"

для підготовки бакалаврів

в галузі знань 0305 «Економіка і підприємництво»

за напрямом підготовки:

6.030502 «Економічна кібернетика»

денної форми навчання

статус дисципліни: вибіркова

Ірпінь – 2013

Методичні рекомендації з курсу "МУЛЬТИМЕДІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ У ФАХОВІЙ ДІЯЛЬНОСТІ" складені на основі робочої навчальної програми, затвердженої у 2012 році.

Зміст

ПЕРЕДМОВА

СТРУКТУРА НАВЧАЛЬНОЇ ДИСЦИПЛІНИ

Викладення теоретичних питань навчальної дисципліни

РЕКОМЕНДАЦІЇ ДО ЛАБОРАТОРНИХ РОБІТ

ІНДИВІДУАЛЬНО –КОНСУЛЬТАЦІЙНА РОБОТА

Ключові слова і терміни

Тести для самоконтролю

ПЕРЕЛІК ТЕМ РЕФЕРАТІВ ТА ТЕМАТИКИ НАУКОВОЇ РОБОТИ

КОНТРОЛЬНІ ПИТАННЯ З НАВЧАЛЬНОЇ ДИСЦИПЛІНИ

РЕКОМЕНДОВАНА ЛІТЕРАТУРА

ПЕРЕДМОВА

Актуальність. В сучасних умовах економічних реформ в Україні інформатизація суспільства і комп’ютеризація різних галузей діяльності вважається стратегічним напрямом науково-технічного прогресу, спрямованим на вирішення важливих маркетингових проблем, однією з яких є використання мультимедійних технологій у представлені економічної інформації.

Саме на підготовку таких спеціалістів і розрахована дисципліна «Мультимедійні технології у фаховій діяльності», тобто на студентів, які мають достатньо високий рівень знань з курсу вищої математики, опанували основні прийоми роботи на персональному комп’ютері.

Дисципліна «Мультимедійні технології у фаховій діяльності» належить до спеціальних дисциплін, які забезпечують формування знань та навичок бакалаврів економічних спеціальностей по впровадженню комп’ютерних мультимедійних технології у бізнесі, основ використання мультимедійних технологій для демонстрації економічної інформації.

Зміст дисципліни розкривається в темах:

  • Основні поняття мультимедійних технологій;

  • Створення презентацій;

  • Мультимедійні ресурси мережі інтернет;

  • Основи роботи із растровою графікою;

  • Основи роботи із векторною графікою;

  • Використання відео та анімації у фаховій діяльності.

Мета дисципліни це дати слухачам теоретичні знання та практичні навички для створення власних мультимедіа додатків та використання мультимедійних технологій у фаховій діяльності.

Завдання дисципліни:

• Сформувати погляд на розробку мультимедіа даних як на природну і необхідну компоненту діяльності фахівця.

• Сформувати базові знання, що лежать в основі підготовки мультимедіа даних, у тому числі:

- Ознайомити із основами обробки графічної растрової і векторної графіки з використанням прикладних пакетів

- Ознайомити із основами обробки відео інформації ("живого" ​​зображення) і звуку (голосу, музики).

- Закласти основу реалізації гіпертекстових даних,

• Дати навички розробки мультимедіа даних з використанням високорівневих авторських програмних засобів.

Студент повинен знати:

• способи обробки мультимедіа інформації;

• найбільш поширене сучасне програмне забезпечення призначене для створення або обробки мультимедіа інформації;

• технологію роботи при підготовці мультимедіа даних на персональній ЕОМ (ПЕОМ) з ОС Windows.

Студент повинен вміти:

• самостійно обробити довільне зображення для цілей презентації або друку;

• самостійно вибрати обладнання і ПЗ для підготовки відповідних мультимедіа даних;

• самостійно підготувати ескіз презентаційних анімаційних матеріалів.

Міжпредметні зв’язки: вивчення дисципліни передбачає міжпредметні зв’язки з такими дисциплінами як «Інформатика», «Менеджмент», «Маркетинг», «Економічна кібернетика». Знання, здобуті студентами з даного курсу, згідно з вимогами сьогодення, повинні використовуватися при написанні курсових і дипломних робіт та в практичній діяльності за фахом.

Форми і засоби поточного та підсумкового контролю

Об‘єктивність оцінки знань студентів залежить від форм та засобів поточного й підсумкового контролю. Формою підсумкового контролю є ПМК.

Форми проведення поточного контролю, їх періоди визначаються робочим планом викладача. Поточний контроль проводиться у вигляді захисту лабораторних, самостійних й індивідуально-консультаційних робіт.

Оцінювання знань студентів виконується згідно порядку оцінювання знань студентів в умовах кредитно-модульної системи організації навчального процесу.

Для виконання завдань дисципліни, уніфікованого підходу до їх змісту, обсягу та загальних вимог до знань і вмінь студентів розроблена та наведена автором робоча навчальна програма дисципліни охоплює всі теми, визначені анотацією для мінімальної кількості навчальних годин, передбачених стандартом. Її складено відповідно до місця та значення дисципліни за структурно-логічною схемою програми підготовки бакалаврів за напрямом «Економічна кібернетика». Під час вивчення дисципліни передбачається систематична практична робота студентів за комп’ютерами як під керівництвом викладача, так і самостійно.

СТРУКТУРА НАВЧАЛЬНОЇ ДИСЦИПЛІНИ «МУЛЬТИМЕДІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ У ФАХОВІЙ ДІЯЛЬНОСТІ»

в галузі знань 0305 «Економіка і підприємництво»

за напрямом підготовки: 6.030502 «Економічна кібернетика»

 

п/п

Змістові модулі

Кількість годин

всього

лекції

Лабора-торні заняття

Індивіду-ально-консуль-таційна робота

СРС

 

Модуль І = 1 залікових кредити

ЗМ1 (Т.1.1-Т.1.3) Поняття мультимедія

Т.1.1

Основні поняття мультимедійних технологій

10

2

4

-

4

Т.1.2

Створення презентацій

10

2

4

-

4

Т.1.3

Мультимедійні ресурси мережі інтернет

16

2

4

3

7

Форма здійснення модульного контролю з І-го модулю – тест

Всього по ЗМ 1

36

6

12

3

15

ЗМ2 (Т.2.1-Т.2.3) Робота з растровою та векторною графікою

Т.2.1

Основи роботи із растровою графікою

10

2

2

-

4

Т.2.2

Основи роботи із векторною графікою

10

2

4

-

4

Т.2.3

Використання відео та анімації у фаховій діяльності

16

2

6

4

6

Форма здійснення модульного контролю з ІІ-го модулю - тест

Всього по ЗМ2

36

6

12

4

14

Разом годин з курсу

72

12

24

7

29

 

Викладення теоретичних питань навчальної дисципліни

Змістовий модуль 1. Основи контролінгу бізнес-процесів

Тема 1.1. Основні поняття мультимедійних технологій. Суть мультимедіа. Історія розвитку

Разом з термінами "мультимедіа" (американський варіант) і "малтимедиа" (англійський варіант) використовуються також "гіпермедіа", "гіпертекст" і навіть "малтимидиа" (редактор журналу "КомпьюТерра"). Використовуючи термін "гіпермедіа", фахівці підкреслюють вищу форму реалізації мультимедіа технології. Гіпертекст є методом структуризації мультимедіа-продукту.

Мультимедіа (multimedia) - це сучасна комп'ютерна інформаційна технологія, що дозволяє об'єднати в комп'ютерній системі текст, звук, відеозображення, графічне зображення і анімацію (мультиплікацію).

Мультимедіа - це сума технологій, що дозволяють комп'ютеру вводити, обробляти, зберігати, передавати і відображувати (виводити) такі типи даних, як текст, графіка, анімація, оцифровані нерухомі зображення, відео, звук, мова.

Становлення і розвиток мультимедіа за оцінкою багатьох фахівців носить бурхливий, вибуховий характер. Можна виділити наступні етапи розвитку мультимедіа :

Особливістю технології є наступні можливості мультимедіа :

  • можливість зберігання великого об'єму самої різної інформації на одному носієві (до 20 томів авторського тексту, близько 2000 і більш високоякісних зображень, 30-45 хвилин відеозапису, до 7 годин звуку);

  • можливість збільшення (деталізації) на екрані зображення або його найцікавіших фрагментів, іноді в двадцятикратному збільшенні (режим "лупа") при збереженні якості зображення. Це особливо важливо для презентації витворів мистецтва і унікальних історичних документів; можливість порівняння зображення і обробки його різноманітними програмними засобами з научно- дослідницькими або пізнавальними цілями;

  • можливість виділення в супроводжуючому зображення текстовому або другом візуальному матеріалі "гарячих слів (областей) ", по яких здійснюється негайне отримання довідковою або будь-якій іншій інформації (технології гіпертексту і гіпермедіа) пояснення (у тому числі візуальною);

  • можливість здійснення безперервного музичного або будь-якого іншого аудіо супроводу, відповідного статичному або динамічному візуальному ряду;

  • можливість використання відеофрагментів з фільмів, відеозаписів і так далі, функції "стоп-кадру", покадрового "перегортування" відеозапису;

  • можливість включення в зміст диска баз даних, методик обробки образів, анімації (приміром, супровід розповіді про композицію картини графічною анімаційною демонстрацією геометричних побудов її композиції) і так далі;

  • можливість підключення до глобальної мережі Internet;

  • можливість роботи з різними застосуваннями (текстовими, графічними і звуковими редакторами, картографічною інформацією);

  • можливість створення власних "галерей" (вибірок) з інформації (режим "кишеня" або "мої позначки"), що представляється в продукті;

  • можливість "запам'ятовування пройденого шляху" і створення "закладок" на екранній "сторінці", що зацікавила;

  • можливість автоматичного перегляду усього змісту продукту ("слайд-шоу") або створення анімованого і озвученого "путівника-гіда" по продукту (інструкції користувача", що "говорить і показуючій); включення до складу продукту ігрових компонентів з інформаційними складовими;

  • можливість "вільної" навігації за інформацією і виходу в основне меню (зміст, що укрупняє), на повний зміст або зовсім з програми в будь-якій точці.

Таким чином, короткий огляд суті мультимедіа дозволяє виділити основні відмінні риси:

  • інтеграція різноманітних видів інформації;

  • інтерактивний режим спілкування з користувачем;

  • паралельна передача інформації;

  • можливість працювати з великими об'ємами інформації;

  • робота в режимі реального часу;

  • ефективне управління процесом переробки інформації;

  • можливість створювати власні мультимедіа-продукти;

  • доступність, універсальність.

Сфери застосування мультимедіа

  1. Мультимедіа в іграх

  2. Мультимедіа в освіті

  3. Системи для вивчення іноземних мов

  4. Мультимедіа в медицині.

  5. Мультимедіа в бізнесі і менеджменті.

  6. Мультимедіа і військові.

  7. Мультимедіа в інформаційному забезпеченні.

  8. Мультимедіа в мистецтві.

  9. Мультимедіа і творчість.

  10. Мультимедіа в архівній справі.

  11. Мультимедіа і штучний інтелект.

Звук, відео і текст

Багатокомпонентне інформаційне мультимедіа середовище зручно розділити на три групи: аудіоряд, відеоряд, текстова інформація.

Аудіоряд

Серед компонентів інтерфейсу "учень-комп'ютер", що моделює природну для нас взаємодію "учитель-учень", обов'язково присутні звичні звуки: мова, музика, ефекти, а також їх комбінації, наприклад музика/мова - спів. Ефекти включають звуки типу грім, шум і так далі. Такі природні звуки в мультимедіа мають позначення WAVE (хвиля). Їх цифровий запис і відтворення не є нині технічним нововведенням. Наприклад, добре відомі вживані в побуті аудіо компакт-диски. Найбільш важливим питанням при використанні цього елементу мультисреды є інформаційний об'єм носія. Так, при частоті дискретизації 11 кГц і восьмирозрядному запису значення амплітуди в кожній точці відліку 1 хвилина звучання зажадає 66 Кбайт пам'яті. Найкращий стандарт якості - стерео, 44 кГц і 16 біт вимагає вже пам'яті в 16 разів більше, тобто для запису однієї хвилини WAVE звуку вищої якості потрібна пам'ять близько 10 Мбайт. Проблема поєднання високої інформаційної місткості і низької вартості пам'яті (носія інформації) нині в Росії, як і у всьому світі, вирішується шляхом використання оптичних цифрових компакт-дисків (CD). Проте і стандартний об'єм CD (до 640 Мбайт) дозволяє записати не більше години WAVE звуку.Нині розвиваються методи компресії звукової інформації. На світовому ринку з'являється все більше звукових карт, що використовують апаратні методи компресії/декомпресії, оскільки відомі програмні рішення вимагають  значних ресурсів комп'ютера і не застосовні для простих CD -аудиоплейеров. Принципово інший тип звуків, використовуваних в мультисреде, - MIDI (Musical Instrument Digital Interface). В цьому випадку звуки музичних інструментів,  звукові ефекти синтезуються програмнокерованими електронними синтезаторами. Необхідна корекція і цифровий запис MIDI звуків здійснюється за допомогою программ-секвенсоров (музичних редакторів).

MIDI звуки включають музику (одноголосу і багатоголосу, аж до звучання оркестру) і звукові ефекти, у тому числі що не мають природних аналогів.

Питання синтезу мови нині є предметом досліджень, їх результати доки не мають широкого застосування в мультимедіа. Величезною перевагою MIDI є порівняно малий об'єм необхідної пам'яті - 1 хвилина MIDI звуку займає в середньому 10 Кбайт.

Відеоряд

В порівнянні з аудіо відеоряд представляється значно великою кількістю використовуваних елементів. Передусім, сюди входять елементи статичного відеоряду, які можна розділити на дві групи, : графіка (мальовані зображення) і фото. До першої групи відносяться різні малюнки, інтер'єри, поверхні, символи в графічному режимі. До другої - фотографії і зображення, що сканують.

Динамічний відеоряд практично завжди складається з послідовностей статичних елементів (кадрів). Тут виділяються три типові елементи: звичайне відео (life video), квазівідео, анімація. Перший елемент - це, по суті, послідовність фотографій (близько 24 фото в секунду), другий - сильно розріджена послідовність (6-12 фото в секунду), третій - послідовність мальованих зображень.

Використання відеоряду у складі мультисреды припускає рішення значно більшого числа проблем, чим використання аудіо. Перша з них - роздільна здатність екрану і кількість кольорів. Стандарт VGA дає дозвіл 640 х 480 пікселів (точок) на екрані при 16 кольорах або 320 х 200 пікселів при 256 кольорах. У свою чергу стандарт SVGA (відеозапис 512 До, 8 битий/піксель) дає 640 х 480 при 256 кольорах, а 24-бітові відеоапарати (відеопам'ять 2 Мбайт, 24 битий/піксель) дозволяють мати на екрані 16 млн. кольорів.Друга проблема - об'єм інформації. Для статичних зображень один повний екран в режимі 640 х 480, 16 кольорів вимагає 150 Кбайт пам'яті, в режимі 320 х 200, 256 кольорів - 62,5 Кбайт, а в режимі 640 х 480, 256 кольорів - 300 Кбайт. Такі значні об'єми відразу визначають високі вимоги до носія інформації, відеопам'яті і до швидкості передачі даних. Останнє особливо важливе при використанні динамічного відеоряду.

Складові мультимедіа. Текст

Текст - другий за часом появи, але перший за значимістю для сучасної людини елемент зі світу інформації.  Для введення текстової інформації можна нині використовувати наступні способи:

  • вручну ввести текст з клавіатури за допомогою системи підготовки текстів, або текстового процесора, або настільної видавничої системи.

  • застосувати для введення вже надрукованого тексту сканер спільно з програмами розпізнавання тексту - CuneiForm, FineReader;

  • використовувати системи розпізнавання мови.

Гіпертекст. Шрифти і їх розподіл по графічній основі

Шрифтом в широкому сенсі називають увесь асортимент набірних матеріалів (що як друкують, так і пробільних), вживаних в друкарнях. У вузькому ж сенсі шрифтом називають комплект літер певного алфавіту з розділовими знаками, що відносяться до них, і цифрами. У це поняття можуть входити комплекти різних зображень і різних кеглів.

По графічній основі друкарські шрифти зазвичай підрозділяють на три великі групи:

- шрифти на російській графічній основі;

- шрифти на латинській графічній основі;

- шрифти особливих графічних основ.

У виданнях російською мовою досить часто зустрічаються шрифти на російській і латинській графічних основах, а також окремі знаки шрифтів грецького і готичного.

Кегль шрифту

Кегль - основний розмір, що характеризує шрифт, тобто розмір літер, шпацій і інших набірних матеріалів, вимірюваний у напрямі висоти смуги набору.

Складові мультимедіа. Анімація. Фізіологічний аспект зорового сприйняття руху

Термін "анімувати" дослівно означає "оживити" зображення. Теорія анімації базується на положенні про здатність людського ока зберігати на сітчастій оболонці слід побаченого і сполучати зображення, що швидко міняються, в єдиний зоровий ряд. Це створює ілюзію безперервного руху.

З точки зору фізіології людини, мінімальна частота зміни зображень, при якій глядач сприймає зміни об'єктів як плавні і еластичні, називається нижньою межею безперервного сприйняття зорового ряду. Верхня межа при цьому визначається реакцією мозку людини на зміни, що відбуваються, із здатністю при цій частоті зміни зображень розуміти сенс відтворної події.

Ці обставини враховуються при візуальному відтворенні динамічних процесів за допомогою різних технічних засобів.

Частота зміни кадрів за секунду екранного часу складає:

  • 12-16 - для комп'ютерної анімації, залежно від використання різних пакетів програмного забезпечення;

  • 24 - для кінематографу;

  • 25 - для системи PAL телемовлення;

  • 30. - для системи NTSC телемовлення.

Класифікація анімації

2D - анімацію умовно можна розділити за способом реалізації (відтворення) на наступні категорії:

  • Кадрову анімацію (FLI, FLC).

  • Спрайтову анімацію.

  • Програмну анімацію.

  • Спеціальну анімацію(GIF).

За технологією створення на наступні способи:

  • Класична анімація.

  • Поліморфні перетворення.

  • захоплення

Класична анімація

Класична анімація - це метод що є почерговою зміною малюнків, кожен з яких намальований окремо (принцип мультфільму). Цей метод дуже трудомісткий із-за необхідності створення кожного малюнка.

Спрайтова анімація

Спрайтова анімація - це анімація, що реалізовується за допомогою мови програмування або спеціального інструментального засобу. У спрайтовій анімації відсутнє поняття кадру (принцип рухливих ігор).

Поліморфне перетворення

Поліморфне перетворення - це спеціальний ефект, використовуваний в анімації, який побудований на перетворенні одного графічного образу в іншій.

Складові мультимедіа. Відео

У сучасному світі доки існує два типи відео : аналогове і цифрове. Аналогове відео є самим раннім методом передачі відеосигналу. Одним з перших відеоформатів став композитний відеосигнал, при якому усі відеокомпоненти (яскравість, колір, синхронізація і так далі) комбінуються в один сигнал. Із-за цього об'єднання виникали неточна передача квіти, недостатньо "чиста" картинка, інші чинники втрати якості. У компонентному відео, що прийшло на зміну, різні відеокомпоненти представлені як незалежні сигнали, розвиток цього формату привів до появи форматів S - Video та ін.

У світі існують три основні відеостандарти: NTSC, PAL, SECAM. У стандартах PAL і SECAM 625 рядків розгортаються з частотою 25 кадрів в секунду. Згідно із стандартом NTSC кожен відеокадр складається з 525 горизонтальних рядків екрану, по яких кожну 1/30 частку секунди проходить електронний промінь. Істотним недоліком усіх вищеперелічених аналогових форматів є те, що при копіюванні дубль завжди поступається за якістю оригіналу.

Цифрове відео з професійною якістю поступово стає реальністю для широкого круга споживачів.

Формати збереження відеоінформації :

  • AVI (Audio Video Interleaved) - формат, розроблений Microsoft для запису і відтворення відео в ОС Windows. При записі в цьому форматі використовується декілька форматів компресії (стискування) відеозображення.

  • Quick Time Movie (.qt, .mov) - найбільш поширений формат запису і відтворення відео, розроблений фірмою Apple для комп'ютерів Мас. Підтримує декілька різних форматів стискування відео, у тому числі MPEG і Indeo, а також свій власний метод компресії.

  • MPEG (.mpg, .mpeg) - формат для запису і відтворення відео, розроблений групою експертів по рухомих зображеннях (MPEG). Має власний алгоритм компресії. Нині активно використовується для запису цифрового відео.

  • DigitalVideo (.dv) - формат, розроблений для цифрових відеокамер і відеомагнітофонів. Для його відтворення можна використовувати програмне забезпечення QuickTime або DirectX вище за версію 5.1.

Складові мультимедіа. Звук

У звукових платах існує два основні методи синтезу звуку:

- таблично-хвилевий синтез (WaveTable, WT);

- частотна модуляція (Frequency Modulation, FM).

Цифровий звук і MIDI

MIDI ( .mid ) - цифровий інтерфейс музичних інструментів (Musical Instrument Digital Interface).

Розглянемо найбільш поширені формати звукових файлів :

WAVE (.wav) - найбільш широко поширений звуковий формат. Використовується в ОС Windows для зберігання звукових файлів.

AU (.au, .snd) - формат звукових файлів, використовуваний на робочих станціях фірми Sun і операційній системі NeXT. Набув широкого поширення в Internet (на ранній стадії мережі грав роль стандартного формату для звукової інформації).

MPEG - 3 (.mp3) - формат звукових файлів, один з найбільш популярних на сьогодні. Був розроблений для збереження звуків, відмінних від людської мови. Використовується для оцифрування музичних записів. При кодуванні файлів застосовується психоакустична компресія, при якій з мелодії віддаляються звуки, що не сприймаються людським вухом. Ранні версії (MP1 і МР2) забезпечують гіршу компресію, але проте менш вимогливі до ресурсів. Характеристики процесора безпосередньо впливають на якість звучання, - чим слабкіше процесор, тим більше спотворення звуку.

MIDI (.mid) Існують декілька різновидів стандарту MIDI:

General MIDI (GM) - перша розробка фірми Roland, що уніфікує набір MIDI -инструментов. Визначає, що синтезатор повинен мати 128 мелодійних тембрів з можливістю відтворення звуків різної висоти і 46 ударних інструментів. За усіма інструментами закріплені номери.

General Standart (GS) - загальний стандарт фірми Roland, визначальний набір тембрів. Окрім елементів стандарту General MIDI включає додаткові набори мелодійних і ударних інструментів, а також різні ефекти (скрип дверей, звук мотора, крики і так далі).

Extended General (XG) - новий стандарт фірми Yamaha, що включає декілька сотень мелодійних і ударних інструментів, став альтернативою формату GS.

MOD (.mod) - музичний формат, в нім зберігаються зразки оцифрованого звуку, які потім можна використовувати як шаблони для індивідуальних нот. Файли в цьому форматі починаються з набору зразків звуку, за якими йдуть ноти і інформація про тривалість. Кожна нота відтворюється за допомогою одного з приведених на початку звукових шаблонів. IFF (.iff ) - формат звукових файлів, спочатку розроблений для комп'ютерної платформи Amiga. Зараз використовується на компакт-дисках у форматі CD - I.

AIFF (.aiff) - формат для обміну звуковими даними, використовується на комп'ютерних платформах Silicon Graphics і Мас. Багато в чому нагадує формат Wave, проте дозволяє використовувати оцифрований звук і шаблони.

RealAudio (.ra, .ram) - формат, розроблений для відтворення звуку в Internet в реальному масштабі часу. Розроблений фірмою RealNetworks. Поширювана безкоштовно програма стискування дозволяє перетворювати 8 - і 16-бітові аудіофайли у формат RealAudio. Отримана якість у кращому разі відповідає поганенькій аудіокасеті, тому для якіснішого запису музичних творів формат mp3 прийнятніший.

Програми для роботи із звуком можна умовно розділити на дві великі групи:

- программы-секвенсоры (sequence software);

- програми, орієнтовані на аудіотехнології запису звуку, так звані звукові редактори.

DSP-компонент, що дозволяє застосувати ефекти тривимірного звучання до звуку у форматі MPEG і цифровому відео. Тривимірні звукові ефекти дозволяють імітувати акустику в кімнаті, в концертному залі, на стадіоні. Усе це можна почути на звичайній звуковій карті.

Контрольні запитання

  1. Які формати звукових файлів вам відомі?

  2. Які формати відео файлів вам відомі?

  3. Які види анімації вам відомі?

 

Тема 1.2. Створення презентацій

Презентація (від англ. «рrеsепtаtіоп» – подання, вистава) – це набір картинок-слайдів на певну тему, які зберігаються у файлі спеціального формату. На кожному слайді можна вміщувати довільну текстову, графічну, відеоінформацію, анімацію, стереозвук, як синтезований, так і записаний із мікрофона. Презентації легко створювати за допомогою програми MS PowerPoint.

Презентації можна демонструвати по-різному:

  • на кожному комп'ютері в комп'ютерному класі,

  • на кіноекрані за допомогою мультимедійного проектора,

  • на телеекрані великого формату.

За структурою презентації поділяють на лінійні та розгалужені.

Презентації лінійної структури створюються для послідовного викладання матеріалу з використанням мультимедійних засобів. Вони мають містити лише головні положення повідомлення, які допомагають усвідомити його зміст, та ілюстрації.

Презентації, які можна використовувати під час узагальнення й систематизації знань та для визначення рівня навчальних досягнень учнів, завдяки гіпертекстовим посиланням найчастіше мають розгалужену структуру. Працюючи з ними за своїм робочим місцем, учень має змогу опрацьовувати запропонований матеріал з урахуванням індивідуальних здібностей.

Під час створення презентацій бажано врахувати вимоги до змісту презентації.

 

2. Вимоги до структури та змісту навчального матеріалу

  • Використання слів і скорочень, уже знайомих учню.

  • Відсутність нагромадження, чіткий порядок у всьому.

  • Ретельно структурована інформація.

  • Наявність коротких та лаконічних заголовків, маркованих та нумерованих  списків.

  • Важливу інформацію (наприклад, висновки, визначення, правила тощо) треба подавати великим та виділеним шрифтом і розміщувати в лівому верхньому кутку слайда.

  • Другорядну інформацію бажано розміщувати внизу слайда.

  • Кожному положенню (ідеї) треба відвести окремий абзац.

  • Головну ідею треба викласти в першому рядку абзацу.

  • Використовуйте табличні форми подання інформації (діаграми, схеми) для ілюстрації найважливіших фактів, що дасть змогу подати матеріал компактно й наочно.

  • Графіка має органічно доповнювати текст.

  • Пояснення треба розміщувати якнайближче до ілюстрацій, із якими вони мають з'являтися на екрані одночасно.

  • Інструкції до виконання завдань необхідно ретельно продумати щодо їх чіткості, лаконічності, однозначності.

  • Використовуйте емоційний фон (художня проза запам'ятовується краще, ніж спеціальні тексти, а вірші — краще, ніж проза).

  • Усю текстову інформацію потрібно ретельно перевірити на відсутність орфографічних, граматичних і стилістичних помилок.

  • Продуктивність навчання збільшується, якщо одночасно задіяні зоровий і слуховий канали сприйняття інформації (зарубіжні джерела це називають принципом модальності). Тому рекомендується там, де це можливо, використовувати для тексту й графічних зображень звуковий супровід.

  • Дослідження свідчать, що ефективність слухового сприйняття інформації становить 15 %, зорового – 25 %, а їх одночасне залучення до процесу навчання підвищує ефективність сприйняття до 65 %.

  • Стислий виклад матеріалу, максимальна інформативність тексту.

 

3. Вимоги до врахування фізіологічних особливостей сприйняття кольорів і форм

  • Стимулюючі (теплі) кольори сприяють збудженню й діють як подразники (за спаданням інтенсивності впливу: червоний, оранжевий, жовтий).

  • Дезінтегруючі (холодні) кольори заспокоюють, викликають сонливий стан (у тому самому порядку: фіолетовий, синій, блакитний, синьо-зелений, зелений).

  • Нейтральні кольори: світло-рожевий, жовто-зелений, коричневий.

  • Поєднання двох кольорів — кольору знака й кольору фону – суттєво впливає на зоровий комфорт, причому деякі пари кольорів не тільки стомлюють зір, а й можуть спричинити стрес (наприклад: зелені символи на червоному фоні).

  • Найкраще поєднання кольорів шрифту та фону: білий на темно-синьому, чорний на білому, жовтий на синьому.

  • Кольорова схема має бути однаковою для всіх слайдів.

  • Будь-який малюнок фону підвищує стомлюваність очей і знижує ефективність сприйняття інформації.

  • Чіткі, яскраві малюнки, які швидко змінюються, миготять, легко «вхоплює» підсвідомість, і вони краще запам'ятовуються.

  • Будь-який другорядний об'єкт, що рухається (анімований), знижує якість сприйняття матеріалу, відвертає увагу, порушує її динаміку.

  • Показ слайдів із фоновим супроводженням нерелевантних звуків (пісень, мелодій) викликає швидку втомлюваність, сприяє розсіюванню уваги і знижує продуктивність навчання.

Пам'ятайте!

Людина спроможна одночасно запам'ятовувати не більше трьох фактів, висновків,визначень.

 

4. Додаткові вимоги до змісту презентації (за Д. Льюїсом)

  • Кожен слайд має відображати одну думку.

  • Текст має складатися з коротких слів та простих речень.

  • Рядок має містити 6—8 слів.

  • Всього на слайді має бути 6—8 рядків.

  • Загальна кількість слів не повинна перевищувати 50.

  • Дієслова мають бути в одній часовій формі.

  • Заголовки мають привертати увагу аудиторії та узагальнювати основні положення слайду.

  • У заголовках мають бути і великі, і малі літери.

  • Слайди мають бути не надто яскравими – зайві прикраси лише створюють бар'єр на шляху ефективної передачі інформації.

  • Кількість блоків інформації під час відображення статистичних даних на одному слайді має бути не більше чотирьох.

  • Підписи до ілюстрації розміщуються під нею, а не над нею.

  • Усі слайди презентації мають бути витримані в одному стилі.

 

5. Загальні правила використання шрифтів

1. Кожен шрифт (гарнітура + написання) має одне змістове навантаження. Для сталої гарнітури традиційними, щонайменше, з XIX ст. є такі:

  • напівжирний шрифт – назви структур документа;

  • курсив – логічний наголос, зокрема, на формулюванні основних положень, означень тощо;

  • “прямий” звичайний – основний масив інформації.

2. Тексти презентацій, які використовують у психологічно напруженій нестандартній ситуації, треба подати гарнітурою зі спрощеним алгоритмом розпізнавання, наприклад, шрифтом Arial. Це доцільно під час роботи з інструкціями правил безпеки, нормативними актами, угодами з правовими чи майновими наслідками, умовами олімпіадних завдань тощо.

3. Уникайте використання більше трьох різних шрифтів на одному слайді. Інакше читач передчасно втомиться, постійно намагаючись вибрати алгоритм розпізнавання шрифту. Виняток становить інструкція з використання шрифтів.

4. Математичні формули подаються гарнітурою, близькою до стандартної (Times New Roman), причому всі змінні – курсивом, решта – дужки, знаки математичних дій, усталені назви функцій (sin, cos тощо) – звичайним “прямим” шрифтом.

Контрольні запитання

  1. Які вимоги до змісту і презентацій?

  2. Які додаткові вимоги до змісту презентацій за Льюісом?

  3. Які до шрифтів?

 

Тема 1.3. Мультимедійні ресурси мережі інтернет

Вебінар – різновид веб-конференції, що проходить в режимі реального часу, зв’язок між учасниками якої підтримується за допомогою спеціального програмного забезпечення, що може бути встановлене на комп’ютері кожного учасника конференції, або за допомогою веб-сервісу. Серед безкоштовних сервісів можна виділити DimDim та Wiziq. Щоб використовувати дані сервіси достатньо перейти за відповідною URL-адресою.

Викладач, який проводить вебінар, має можливість демонструвати слайдові презентації у форматі MSPowerPoint, організовувати голосування та опитування, що дозволяє забезпечити взаємодію між учасниками вебінару та викладачем. Пусті слайди презентацій можуть слугувати своєрідною електронною дошкою для коментарів, на якій всі учасники вебінару мають змогу залишати будь-які примітки та коментарі щодо проблемних питань. Вебінари надають можливість організовувати міні чат у режимі реального часу та підтримують як групове (повідомлення можуть бачити всі учасники вебінару), так і приватне спілкування. Досить важливою є функція Screen sharing. Учасники вебінару мають змогу бачити все, що відбувається на робочому столі та у браузері викладача.

За наявності веб-камери, мікрофона та колонок може відбуватися відео та аудіо зв'язок між викладачем та учасниками вебінару. Такий зв'язок односторонній з боку доповідача. Ведучий може надати право говорити будь-якому учаснику вебінару. Деякі сервіси надають можливість запису вебінару та розміщення його в мережі Інтернет для подальшого перегляду будь-яким користувачем мережі.

Вебінари можуть бути корисні для організації віртуальних засідань методичних об’єднань Функція запису вебінару може бути корисною у випадку відсутності на засіданні окремих членів методичних об’єднання.

Інтенсивний розвиток інформаційних технологій змінює сучасний світ, змінюються форми спілкування людей. Мережеві спільноти або об’єднання вчителів – це нова форма організації професійної діяльності в мережі. Основною метою даних спільнот є надання можливості самореалізації через спільну мережеву практичну діяльність, створення єдиного інформаційного педагогічного ресурсу. Одним із засобів організації взаємодії в мережі можуть бути використані вебінари.

Узагальнимо можливі формати заходів в Інтернет-мережі: 

1)  групове інтерв'ю -  інтерв'ю,  яке передбачає одночасну роботу з декількома респондентами і що застосовується при наявності загального питання, що стосується цілої групи опитуваних; 

2) круглий стіл - модель обговорення певного питання з метою узагальнення ідей та думок його учасників. Для даного формату характерно:  - відсутність чітко визначених позицій;  - наявність лише учасників обговорення; 

3) мозковий штурм (brain storm) –  методика стимуляції творчої активності та продуктивності, яка базується на припущенні, що за звичайних прийомів обговорення та вирішення проблем виникненню новаторських ідей перешкоджають контрольні механізми свідомості, які стримують потік цих ідей під тиском стереотипних форм мислення; 

4) групове (колективне)  прийняття рішень -  здійснюваний групою вибір з ряду альтернатив в умовах взаємного обміну інформацією при вирішенні загальної для всіх

членів групи завдання (передбачає обов'язкове результуюче узгодження думок членів групи на відміну від групової дискусії,  яка зазвичай розглядається як фаза,  що передує груповому прийняттю рішень); 

5)  групова дискусія –  спосіб організації спільної діяльності,  який має на меті інтенсивне і продуктивне рішення групової задачі; 

6) диспут; 

7) навчання щодо використання програмних продуктів;  Lviv Polytechnic National University Institutional Repository http://ena.lp.edu.ua54

8) віртуальна лабораторна робота і практикум; 

9) лекція; 

10) семінар; 

11) конференція; 

12) тренінг. 

Доречно зазначити про відмінність вебінару від Skype.  Вебінар, а точніше, віртуальний клас – це не покращена версія Skype. Вони вирішують різні завдання, і тільки в контексті цих завдань їх можна розглядати.

Серед основних переваг вебінару можна назвати:  - відсутність географічних обмежень;  - розмір аудиторії, обмежений лише технічними можливостями і завданнями заходу;  - економія часу і коштів як організатора, так й учасників.  Головний  недолік  вебінару  –  менша  кількість  каналів  взаємодії  з  аудиторією  і,  як наслідок:  -  більш слабкий зворотний зв'язок з учасниками (не можна побачити їх реакцію, рідко проводиться тестування залишкових знань або анкетування для зворотного зв'язку після вебінару і т.п.); - низька якість трансляції (залежить від провайдера Інтернет-зв’язку); - менше можливостей контролювати учасників (не можна перевірити, слухають вони чи ні);  -  менше можливостей утримувати увагу аудиторії (як  показує  досвід,  через  90  хвилин вебінару аудиторія «вимикається» - майже не сприймає інформацію); - менше можливостей для емоційного включення аудиторії до процесу навчання. Все вищезазначене формує певні вимоги до характеру передачі знань,  тобто організатори вебінару повинні вибирати оптимальний рівень складності інформації, пропонованої учасникам для засвоєння (наприклад,  існує таке правило: «Один вебінар - одна думка»). 

Таким чином, вебінар як форма корпоративного навчання та унікальний формат взаємодії  викладача  і  аудиторії  доцільна  в  таких  випадках:  

1) коли  потрібно  швидко довести до учнів чітко структуровану інформацію,  наприклад познайомити продавців в регіонах з новими продуктами або розповісти про нові правила заповнення внутрішньої звітності;

2) для коротких,  яскравих мотиваційних презентацій;

3) для проведення віддалених семінарів-нарад,  наприклад,  таких як при проведенні консультаційних проектів,  коли потрібно оперативно познайомити команду проекту з новими ідеями і отримати зворотний зв'язок;

4) для дистанційного спілкування викладача та студентів тощо.

Контрольні запитання

  1. Що таке вебінар?

  2. Що таке Веб-конференція?

  3. Які засоби організації вебінарів вам відомі?

  4. Які засоби створення візуалізаторів вам відомі?

Змістовий модуль 2.

Тема 2.1. Основи роботи із растровою графікою

Растрове зображення – зображення, створене безліччю близько розташованих точок різного кольору (пікселів).

Для відтворення зображення на пристрої виведення (моніторі, принтері тощо) зображення розбивається на точки — пікселі. Наочним прикладом цього є формування зображення на екрані монітора.

Подання зображення у формі набору пікселів, упорядкованих за рядками і стовпчикам називається растром.

Будь-яке зображення, побудоване на основі растра, називають растровим.

Застосовується у випадках, коли графічне зображення має багато напівтонів і інформація про колір важливіша за інформацію про форму (наприклад, фотографії).

При редагуванні растрових об'єктів, користувач змінює колір точок, а не форми ліній.

Важливою характеристикою растра є його роздільна здатність, тобто кількість пікселів на одиницю довжини. Значення роздільної здатності звичайно записується в одиницях dpi (від англ. «dots per inch» — точок на дюйм). Роздільна здатність екранного зображення звичайно становить 72 або 96 dpi, відбитка лазерного принтера — 600 dpi.

3 кожним пікселем пов'язані числові значення, що визначають його колір.

Роздільність вказує кількість точок на одиницю довжини. 

Потрібно розрізняти: 

• роздільність оригінала;

• роздільність екранного зображення;

• роздільність друкованого зображення.

Роздільність оригінала. Вимірюється у точках на дюйм (dpi) і залежить від вимог до якості зображення та розміру файлу, способу оцифрування або методу створення готового зображення, вибраного формату файлу та інших параметрів. Зрештою, чим вище вимоги до якості, тим більша має бути роздільність. Роздільність екранного зображення. Для екранного зображення, найменшу точку растра називають пікселом. Розмір піксела коливається в залежності від вибраної роздільності екрана монітора, роздільності оригіналу й масштабу відображення. Монітори можуть забезпечити роздільність 640х480, 800х600, 1024х768, 1600х1200 і вище. Для екранного зображення достатньо роздільності 72 dpi. Роздільність друкованого зображення. Розмір точки растрового зображення залежить від застосованого методу та параметрів растрування оригіналу. При раструванні на оригінал накладається сітка ліній, комірки якої утворюють елемент растра. Розмір точки растра розраховується для кожного елементу і залежить від інтенсивності тону в цій комірці. Розмір файлу. Засобами растрової графіки створюють та обробляють зображення, що потребують високої точності у передачі кольорів та напівтонів. Розміри файлів напряму зв'язані зі збільшенням роздільності і можуть сягати десятки мегабайтів.
Масштабування растрових зображень. При збільшенні растрового зображення, можна спостерігати пікселізацію, тобто при масштабуванні збільшується розмір точок і стають помітними елементи растра.

Прикладні програми растрової графіки призначені для створення книжкових та журнальних ілюстрацій, обробки оцифрованих фотографій, слайдів, відеокадрів, кадрів мультиплікаційних фільмів. 

Робоче середовище: у головному вікні програми ліворуч розташована панель інструментів, праворуч — панель палітр, угорі — меню, а під ним розміщено панель параметрів.

Вікно зображення

Коли ви створюєте новий або відкриваєте вже існуючий файл зоб­раження, він відображається у новому вікні яке можна переміщувати у межах робочого простору Photoshop, захопивши за смугу заголовка, а  потягнувши мишею за будь-який із чотирьох боків вікна, можна змінити його розміри.

У заголовку вікна наведено ім'я файлу, масштаб зображення (у відсотках), назву колірної моделі.

У рядку стану (в нижній частині вікна) зліва ще раз наводиться значення масштабу, щоб його можна було вказувати з точністю до сотих відсотка. У наступному полі рядка стану наводяться розділені скісною рискою два числа, які визначають розмір файлу. Перше число вказує на обсяг пам'яті, яку займає записане у файл зображення в разі його стиснення (після збереження, наприклад, на диску). Друге значення вказує розмір файлу зображення без стиснення. Якщо ж клацнути невеличку стрілку праворуч у рядку стану, відкриється меню, у якому можна вибрати додаткову інформацію для виведення на екран.

Меню

Більшість операцій програми Photoshop можна виконати за допомо­гою команд меню, розташованих у рядку меню, що відображається у верхній частині головного вікна. Програма містить дев’ять меню, кожне з яких об'єднує операції, пов'язані між собою за призначенням чи областю застосування.

Для того щоб вивести чи, навпаки, приховати палітру, клацніть у меню Вікно її ім'я або відповідну кнопку на панелі палітр. За допомогою клавіші Tab можна приховати або вивести всі палітри разом із панеллю інструментів і панеллю параметрів. Якщо, приховуючи палітри, потрібно залишити на екрані панель інструментів, натисніть клавіші Shift+Tab.

За умовчанням палітри об'єднано в групи, тобто у вікні, яке відкривається клацанням кнопки панелі палітр у правій частині головного вікна програми, відображається кілька палітр. Зазначимо, що їх можна об'єднувати в групи на власний розсуд.

Панель інструментів

На панелі інструментів Photoshop розташовані значки лише основних інструментів.

Якщо поруч із значком інструмента є невеличка чорна стрілка, клацніть її і тримайте кнопку миші натиснутою протягом однієї секунди — відобразиться додаткова панель зі списком інструментів, що входять у ту саму групу. Інструменти об'єднано в групи за принципом тотожності виконуваних функцій. На панелі відображається той інструмент з кожної групи, який використовували останнім. Під кнопками інструментів містяться два зразки кольорів — робочого і фонового, кнопка швидкого маскування і кнопка переключення режимів екрана.

Нехай вас не бентежить величезна кількість незнайомих значків на панелі: затримайте вказівник миші на будь-якій, і ви побачите підказку з іменем значка і клавішею, яка використовується для його вибору. Подібні підказки з короткими описами функцій мають й інші елементи інтерфейсу Photoshop.

Панель параметрів

На панелі параметрів, яка за умовчанням розташована вгорі екрана під рядком меню, відображаються параметри активного на цей час інструмента. Деякі з них помітно впливають на роботу інструмента, тому, перш ніж розпочинати виконання будь-якої операції, необхідно перевірити настройки на панелі параметрів і в разі потреби змінити їх.

Основні дії у середовищі Photoshop

Програма Photoshop працює і як редактор зображення, і як засіб коригування кольорів та фотомонтажу, але її можливості цим не обмежуються. Погодьтесь, є щось привабливе і навіть захоплююче в можливості змінити колір неба у пейзажі або перетворити похмурий вираз обличчя на посмішку.

Незалежно від того, як саме ви бажаєте змінити зображення, послідовність виконуваних дій залишається незмінною.

За допомогою сканера, цифрового фотоапарата або іншого пристрою створіть цифрове зображення і запишіть його на диск у будь-якому растровому форматі.

Відкрийте зображення у вікні програми Photoshop і виділіть фрагмент, який бажаєте змінити.

Виконайте необхідні операції, скориставшись відповідними інструментами і командами програми.

Відкриття й збереження файлу

Припустімо, ви отримали цифрове зображення за допомогою ска­нера чи цифрового фотоапарата і зберегли його на диску. Тепер виконайте команду Файл ► Відкрити, виділіть один із файлів, клацнувши його мишею, а потім клацніть кнопку Відкрити. Щоб зберегти файл, потрібно скористатися командою Файл ► Зберегти як.

Створення файлу

Програма Photoshop дає змогу створити новий (порожній) файл із заданими параметрами, в якому можна малювати, наче на чистому полотні, копіювати у нього зображення з різних джерел. Для того щоб новий файл було створено, виберіть команду Файл ► Створити. У поле Ім'я введіть ім'я файлу. Виберіть одиниці вимірювання та введіть у відповідні поля бажані значення висоти, ширини й роздільної здатності.

У списку Колірний режим виберіть колірну модель, тобто спосіб зображення інформації про кольори: для штрихових малюнків — пункт Бітове зображення, для чорно-білих тонових — Градації сірого.

У списку тла виберіть колір тла. Якщо вказати Прозорий, фонове тло взагалі зникне. Після цього клацніть ОК.

Колірні моделі

Кольору утворюються в природі різним чином. З однією сторони, джерела світла (сонце, лампочки, екрани комп'ютерів і телевізорів) випромінюють світло різних довжин хвиль, що сприймається оком як кольорове світло. Потрапляючи на поверхні несветящихся предметів, світло частково поглинається, а частково відбивається. Відбите випромінювання сприймається оком як забарвлення предметів. Таким чином, колір об'єкту виникає в результаті випромінювання або віддзеркалення. Опис кольору об'єкту в першому випадку відрізняється від другого, тобто застосовуються різні моделі кольору.

Модель RGB

Модель RGB описує випромінювані кольори і заснована на трьох базових кольорах - Red ( Червоний), Green (Зелений), Blue (Синій). Останні кольори утворюються при змішуванні цих три основних. При складанні (змішенні) двох променів основних кольорів результат тих, що світліше становлять. Кольори цього типа називаються аддитивними (мал. 2.2).

Із змішення червоного і зеленого виходить жовтий, зеленого і синього - блакитний, синій і червоний дають пурпурний. Якщо змішуються всі три кольори, в результаті утворюється білий. Змішавши три базові кольори в різних пропорціях (з різними яркостями), можна отримати все різноманіття відтінків. Якщо говорити про растрове зображення в моделі RGB, те кожен його піксел представляється яркостями трьох базових кольорів: червоного, зеленого і синього.

Як вже говорилося вище, яскравості пікселів зберігаються в каналах. Таким чином, для RGB-изображения потрібно три канали.

Колірний канал - це півтонове зображення, що відображає розподіл яркостей відповідного базового кольору. Якщо документ має модель Grayscale, той вміст єдиного каналу і утворює зображення. Редагування каналу і редагування зображення в цих випадках одне і те ж.

Якщо модель документа - RGB, то зображення в червоному зеленому і синьому каналі, накладаючись один на одного, утворюють кольорову картинку. При цьому, відмітьте, кольори змішуються аддитивно, як промені світла..

Встановите прапорець Color Channels in Color (Колірні канали в кольорі) у групі Display & Cursors (Відображення і курсори) вікна установок програми Preferences (Установки). Якщо цей прапорець встановлений, то канали показуються у відповідному кольорі. При знятому прапорці вміст каналів відображується у відтінках сірого.

Відкрийте палітру Channels (Канали). Для цього використовується команда Show Channels (Показати канали) меню Window (Вікно). Тут представлені колірні канали зображення, кожен своїм кольором (мал. 2.3). Всупереч чеканням, палітра показує чотири канали, оскільки зображення в колірних моделях RGB, CMYK або Lab мають на палітрі каналів додатковий поєднаний канал, що займає верхній рядок палітри. Він показує результуюче зображення. Рядок поєднаного каналу дозволяє переходити від перегляду окремих каналів до перегляду сумарного зображення.

Канали, вибрані для перегляду або редагування називаються активними, і всі дії, що виконуються у вікні документа поширюються лише на них. У палітрі Channels (Канали) вони виділені підсвічуванням. За умовчанням активний поєднаний канал.

  • В нижній частині палітри (зліва направо) розташовуються три піктограми, які служать для збереження виділеної області в новому каналі, для створення нового каналу і для видалення каналу. Ці операції застосовні лише до додаткових альфа-каналам, які розглядаються нижче.

Модель HSB

HSB - дуже проста в розумінні модель, в якій часто працюють комп'ютерні художники. Вона заснована на кольорах моделі RGB, але має іншу систему координат. Будь-який колір в моделі HSB визначається своїм колірним тоном (власне кольором), насиченістю (тобто відсотком доданою до кольору білої фарби) і яскравістю (відсотком доданої чорної фарби). Дана модель отримала назва по перших буквах англійських слів Hue, Saturation, Brightness, - HSB. Таким чином, модель має три колірні канали.

Модель CMYK

Забарвлені несветящиеся об'єкти поглинають частину спектру білого світу, падаючого на них, і відображають випромінювання, що залишилося. Залежно від того, в якій області спектру відбувається поглинання, об'єкти відображають різні кольори, що визначають забарвлення цих об'єктів. Кольори, які використовують білий світ, віднімаючи з нього певні ділянки спектру, називаються субтрактивными ("вычитательными").

Для їх опису використовується модель CMY (Cyan, Magenta Yellow). У цій моделі основні кольори утворюються шляхом віднімання з білого кольору основних аддитивних кольорів моделі RGB Зрозуміло, що у такому разі і основних субтрактивных кольорів теж буде три, тим паче, що вони вже згадувалися: блакитний (білий мінус червоний), пурпурний (білий мінус зелений), жовтий (білий мінус синій).

Таким чином, при змішенні максимальних значень всіх три компонентів повинен вийти чорний колір. При повній відсутності фарби (нульові значення складових) утворюється білий колір (білий папір). Змішення рівних значень трьох компонентів дасть відтінки сірого. Модель CMY аналогічна моделі RGB, в якій переміщений початок координат.

Дана модель - основна модель для поліграфії. Пурпурний блакитний, жовтий кольори складають так звану поліграфічну тріаду, і при друку цими фарбами велика частина видимого колірного спектру може бути репродукована на папері.

По згаданих причинах в число основних поліграфічних фарб (і в модель) внесена чорна. Саме вона додала останню букву в назва моделі CMYK, хоча і не зовсім зазвичай: З - це Cyan (Блакитний), М-код - Magenta (Пурпурний), Y - Yellow (Жовтий). Чорний компонент скорочується до букви До, оскільки ця фарба є головною, ключовою (Кеу) в процесі кольорової друк. Число компонентів (каналів) збільшилося до чотирьох. Тобто CMYK -четырехканальная колірна модель. Як і для моделі RGB, кількість кожного компонента може бути виражено у відсотках або градаціях від 0 до 255.

Модель Lab

Модель RGB і модель CMYK є аппаратно-зависимыми. Якщо йдеться про RGB, то значення базових кольорів (а також точка білого) визначаються якістю застосованого у вашому моніторі люмінофора. В результаті на різних моніторах одне і те ж зображення виглядає неодинаково. Якщо звернутися до CMYK то тут відмінність ще очевидніше, оскільки йдеться про реальних фарбах особливостях друкарського процесу і носія.

Тому не дивно, що врешті-решт встало завдання опису кольорів, не залежного від апаратури, на якій ці. кольори отримані. До жалю, дати повністю об'єктивне визначення кольору не представляється можливим. Колір - це сприймана характеристика, залежна від спостерігача і навколишніх умов.

Шар - це комп'ютерна метафора матеріального об'єкту - аркуша прозорої кальки (або плівки). Комп'ютерна "калька" абсолютно прозора: навіть десяток шарів не спотворить малюнок на самому нижнем з них.

Шар, покладений на основний малюнок, володіє тими ж параметрами, що і весь документ (розміри, дозвіл, колірна модель): це дає вам можливість переміщати фрагменти зображення з шару на шар експериментувати, пробувати різні режими накладення пікселів, абсолютно не опасаючись, що якась серія неправильных дій зіпсує зображення.

Маска - це область виділення, представлена у вигляді напівтонового зображення. Білі пікселі в ній відповідають виділеним областям, чорні - невиділений і сірі - частково виділеним. У Photoshop можливе створення двох типів масок. Перша - це швидка маска . Вона існує для одноразового застосування і не зберігається, утворюючи тимчасовий канал на період своєї дії. Друга - це маска, яку іноді ще називають альфа-каналом .Перевага маски в тому, що вона є незалежним напівтоновим зображенням, тобто її можна редагувати, не зачіпаючи при цьому основне зображення. Для її зміни можна використовувати будь-які інструменти малювання і редагування, фільтри, будь-які параметри світловий і колірної корекції. Маски є простим і дуже зручним засобом створення виділень. Іноді потрібно створити плавний перехід від одного об'єкта до іншого або контурне виділення вельми складної форми. З цим допоможе впоратися режим швидкої маски. Це найбільш простий і зручний спосіб визначити необхідну групу точок.

Щоб перейти в режим швидкої маски, натискаємо клавішу " Q " або скористаємося кнопкою на панелі інструментів. У цьому режимі, всі використовувані інструменти перетворяться на інструменти виділення, не втративши при цьому своїх властивостей.

Щоб перетворити швидку маску в альфа-канал, проробимо наступну процедуру:

1. Повертаємося в стандартний режим, вторинним натисканням клавіші " Q " або кнопки.

Другий Переходимо в палітру каналів,

тиснемо кнопку "Зберегти виділення як канал"

Контрольні запитання

  1. Що таке піксель, растр та роздільна здатність растра?

  2. Від чого залежить якість зображення?

  3. Перелічити переваги та недоліки растрової графіки.

  4. Дайте коротку характеристику найпоширеніших програм для роботи з растровою графікою.

  5. Назвіть основні інструменти для роботи з растровими зобра¬женнями.

 

Тема 2.2.  Основи роботи із векторною графікою

Векторна графіка – не спосіб представлення графічної інформації, який базується на геометрії кривих. В якості ос­новних елементів обрані криві Безье — параметричні криві третього порядку (рис. 1). Ці криві розроблені французьким математиком Пером Бсзьє і використовувались у 60-х рр.

Усі зображення описуються у вигляді математичних об'єктів-контурів, кожен з яких можна вільно трансформу­вати. Векторні зображення складаються з контурів. Контури складаються з одного чи декількох суміжних сегментів, обме­жених вузлами (рис. 1.)

Сегменти можуть мати прямолінійну або криволінійну форму. Форма сегменту обумовлюється тином вузлів, що його обмежують. Вони можуть бути опуклими чи кутовими. В опуклому вузлі контур утворює плавний перегни, в кутовому – злам. Якщо сегмент хоча б з одного боку буде обмежений опуклим вузлом, він буде криволінійним. Для того, щоб сег­мент' був прямолінійним, він повинен бутті обмежений по обидва боки тільки кутовими вузлами. Для зручного управління кривизною сегментів вузли мають керуючі лінії. Змінюючи їхнє розташування і довжину, можна дати сегмен­там довільний вигин, а значить — усьому зображенню бажану форму (рис. 2).

Рис. 2. Зміна форми сегментів за допомогою керуючих ліній

Замкнені контури (наприклад, багатокутні, еліптичні і т.ін.) можуть мати заливку, тобто їхній внутрішній простір може бути заповнений довільним кольором Програми ілюстру­вання здатні підтримувати не тільки суцільні, а й більш складні типи заливки — градієнтні (плавний перехід від одно­го кольору до іншого) або візерункові (заливка повторюваним малюнком) (рис. 3). Деякі програми дозволяють створювати текстурні заливки, тобто заливання малюнками, схожими на будь-які матеріали.

Рис. 3. Види заливки

Будь-які контури можуть мати обведення. Контур — по­няття математичне і товщини він не має. Щоб зробити контур видимим, йому додають обведення — лінію заданої товщини і кольору, проведену чітко по контуру. Якщо не вказа­но іншого, то всім новозбудованим лініям задається однакова товщина, але за бажанням обведення можна змінити — створити пунктирну, градієнтну чи художню лінію.

Контури, заливання й обведення — основа побудови век­торного зображення. Всі компоненти векторного зображення описуються математично, а значить — абсолютно точно. Чим більша кількість контурів міститься в зображенні, тим воно виглядає більш живим і деталізованим. Однак з іншого боку, чим більше контурів, тим більше обчислень необхідно зроби­ти для побудови зображення, тому що після кожної внесеної зміни все зображення цілком перераховується.

Векторні зображення, як правило, будуються вручну, од­нак у деяких випадках вони можуть бути отримані з растрових за допомогою програм трасування.

Векторні зображення не в змозі забезпечити близьку до оригіналу реалістичність, але вони компактні і, оскільки складаються з "математичних моделей", то допускають вільне масштабування без втрати якості. Перевагою векторних зобра­жень є також простота редагування.

Слід зазначити, що всім відомі шрифти Truе Туре — при­клад векторних зображень. Саме тому вони не втрачають своєї якості при будь-якому масштабуванні (рис. 73).

Файли векторного формату містять опис зображення у ви­гляді набору команд для побудови графічних об'єктів (ліній, прямокутників, еліпсів і т.ін.), але різні векторні формати відрізняються набором команд і спотам їхнього кодування.

Наприклад, для побудови зображення кола використову­ються такі векторні команди:

коло X, У, <радіус>, <товщина>, <тип> — намалювати ко­ло, де (X, У) — екранні координати центру, <радіус> — радіус у пікселях, <товщина> — товщина контуру в пікселях, <тип> — тип контуру (суцільний чи пунктир).

Колір малювання <колір> — установити поточний колір малювання <колір>.

Колір зафарбовування <колір> — установити поточний колір зафарбовування <колір>.

Переваги та недоліки векторної графіки

При кодуванні зображень, які можна представити у ви­гляді простих елементів (ліній, прямокутників, гладких кривих) векторна форма значно компактніша, ніж растрова. Це відбувається за рахунок того, що при кодуванні векторного зо­браження зберігається не саме зображення об'єкта, а його математична модель. При цьому у файл заносяться записи лише про вид математичних функцій та їх коефіцієнти.

Оскільки в файлі зберігається інформація про форму об'єкта, то будь-яка трансформація цього об'єкту не призво­дить до викривлення його форми. Ця властивість векторного виду представлення інформації є незамінною в інженерній графіці при побудові креслень.

Недоліком векторної графіки є програмна залежність. Кожна програма кодує графічні образи за своїми правилами та алгоритмами. Наприклад, поширений серед користувачів формат *.cdr програми Corel Draw не описаний і не є стандартним, тому інші програми можуть розшифровувати його код по-різному. Іноді виникає необхідність конвертування файлів з одного формату в інший для того, щоб програми могли пра­вильно відтворити зображення.

Векторна графіка обмежена в суто художніх засобах, тому створити фотореалістичне зображення її інструментами прак­тично неможливо. Наприклад, дуже важко фотореалістично описати математичними функціями мільони волосинок на портреті пухнастого котика Мурчика і практично неможливо описати об'єкти без чітко визначених границь такі як туман, пара, вогонь.

Крім того, векторний принцип опису зображення не доз­воляє елементарно автоматизувати введення графічної інфор­мації, як це робить сканер для растрової графіки.

Найбільш поширені редактори векторної графіки

Коротко охарактеризуємо найбільш поширені редактори, які можна застосовувати для обробки векторних графічних зо­бражень.

Corel Drawпродукт Corel Corporation, який по-праву можна вважати одним з найкращих редакторів векторної графіки. Цей редактор здатний виконувати всі операції, не­обхідні при роботі з векторними об'єктами. Має великий арсе­нал різноманітних ефектів, широкі можливості для роботи з текстом, при потребі може навіть провести первинну корекцію растрових зображень. Повністю сумісний з продуктами Microsoft Office. Серед останніх нововведень можна виділити "Розумний інструмент малювання" (Smart Drawing tool), який автоматично розпізнає форми, зглажує криві та інтерпретує малюнки, виконані від руки.

Adobe Illustrator (продукт компанії Adobe Systems Inc.) та Xara X (продукт Xara Group Ltd). За своїми можливостями ці програми подібні до Corel Draw, але кожна з них має свої особ­ливості. Наприклад, FrceHand може підключати додаткові мо­дулі ефектів для векторних об'єктів, що значно розширює можливості програми. Adobe Illustrator має інтерфейс, подібний до Adobe Photoshop, що прискорює оволодіння на­вичками роботи з програмою тим, хто добре знайомий з Photoshop. Але істотним недоліком Adobe Illustrator є заве­ликі вимоги до швидкодії комп'ютера.

Особливо слід відзначити графічний редактор Xara X. За функціональними можливостями він практично не посту­пається іншим професійним програмам (рис. 76). Крім цього, після інсталяції Xara X займає лише 32 Мб дискового просто­ру, що в порівнянні з іншими редакторами в 5-10 разів менше

(наприклад, Corel Draw займає біля 250 Мб). Також треба за­значити невибагливість редактора до швидкодії системи, що дозволяє використовувати його навіть на комп'ютерах з 32 Мб оперативної пам'яті.

Унікальною особливістю програми є можливість створен­ня анімації. А таких чудових інтерактивних інструментів за­ливки, прозорості та тіні досі не має жодна з програм-конкурентів.

Основні інструменти роботи з растровою графікою

Розглянемо деякі інструменти, необхідні при роботі з век­торними зображеннями. Для прикладу обрані графічні редак­тори Corel Draw та Xara X. Чому саме вони? Тому, що Corel Draw — багатофункціональних редактор, який широко засто­совується професійними дизайнерами, a Xara X — мініатюрна, але не менш могутня альтернатива, яка мало чим поступається визнаному гранду. У обох редакторів є всі необхідні інстру­менти для векторного малювання та для простого редагування растрових зображень. Вони мають розвинені засоби керування файлами, дозволяють малювати від руки, підтримують спец­ефекти, в тому числі тривимірні, пропонують розширені мож­ливості по роботі з текстом.

Всі основні робочі інструменти цих редакторів зібрані на окремій панелі — панелі інструментів (рис. 5). З рисунка вид­на подібність умовних позначень однакових інструментів в обох редакторах.

Рис. 5.  Панель інструментів

Оскільки графічні редактори векторної графіки працюють з конкретними об'єктами чи групами об'єктів, то основним інструментом є інструмент вибору об'єкта (селектор). Обраний об'єкт можна цим же інструментом переміщувати, обертати, нахиляти, масштабувати (рис. 6).

Рис. 6. Інструмент селектор

Для створення та редагування векторних об'єктів викори­стовується широка гама інструментів, основні з яких наведені в табл. 1.

Таблиця 1

Основні інструменти створення та редагування векторних об'єктів в графічних редакторах CorelDrawта Xara X

Контрольні запитання

  1. За якими принципами кодуються зображення у векторній формі?

  2. Назвати основні об'єкти-примітиви, якими оперує векторна графіка, та їх властивості.

  3. Що відбувається при масштабуванні векторних та растрових зображень?

  4. Які переваги та недоліки векторної графіки?

  5. Назвіть основні пакети прикладних програм для роботи з векторною графікою.

  6. Основні інструменти та принципи роботи з векторними зображеннями.

  7. Які основні наслідки процесу переведення растрових зображень в векторні?

 

Тема 2.3. Використання відео та анімації у фаховій діяльності

Базові поняття Flash-технологій

Flash-технології, або технології інтерактивної Web-анімації, були започатковані компанією Macromedia, яка розвинула графічну програму для Web (FutureSplash), придбану в 1997 році у компанії Future Wave. Орієнтація на векторну графіку, як основний інструмент розробки, дозволила реалізувати всі базові елементи мультимедія – рух, звук та інтерактивність.

До основних достоїнств Flash можна віднести:

  • невеликий розмір файлів, що пов’язано з використанням векторної графіки і потужних алгоритмів стискання інформації;

  • усунення проблем сумісності між броузерами;

  • відсутність проблеми невідповідності розмірів екрану і сторінки (якщо задати розміри об’єктів через відсотки від розмірів самого екрану, масштабуються окрім елементів векторної графіки також вмонтовані графічні зображення);

  • наявність автоматичної підтримки антиаліазингу (згладжування контурів шляхом змішування сусідніх кольорів), що забезпечує красоту зображень;

  • наявність вмонтованої мови опису сценаріїв;

  • зручність, що забезпечується простотою інтерфейсу;

  • наявність засобів експортування зображень в найбільш розповсюджені графічні формати;

  • поширеність.

Недоліками Flash є те, що вона поки-що не підтримує тривимірну графіку, програвач анімації забирає достатньо багато ресурсів процесора, а швидкість програвання залежить від розмірів екрану (для повільних процесорів невеликою буде швидкість роботи). Окрім цього Flash поступається за можливостями створення і редагування зображень, які надають поширені програми Photoshop та CorelDraw.

У Macromedia Flash існує два принципово різних способи анімувати що-небудь. Перший – прорисовувати кожен кадр самому, використо­вуючи Flash тільки як засіб, що дозволяє швидко перегортати ваші зображення, і другий – змусити Flash автоматично прораховувати проміжні кадри.

Базовими поняттями Flash є кадри (frames), символи (symbols), шари (layers) і часова шкала (timeline).

ЧАСОВА ШКАЛА – основний інструмент при роботі з анімацією в Flash. На ній відображається інформація про шари, про те, які кадри є ключовими, а які генерує Flash. За допомогою часової шкали можна зрозуміти, які кадри містять дії чи мітки. Вона дозволяє переміщувати ключові кадри і цілі шматки анімації. Елементами часової шкали є:

- маркер, що вказує на поточний кадр, який відображається у вікні;

- шари – ліворуч знаходиться перелік шарів, під яким існують кнопки, що дозволяють додавати і видаляти шари. Кожен шар можна зробити невидимим і заборонити його для редагування;

ШКАЛА КАДРІВ – поле, де ви можете додавати і видаляти прості і ключові кадри. Якщо викликати контекстне меню (натиснути на праву клавішу миші) на якому-небудь кадрі, ви побачите перелік дій, які можна зробити. На шкалі відображається інформація про кадри, що є ключовими (такі кадри позначаються чорними кружечками), що містять дії (буква “а” над кружечком) чи мітку (червоний прапорець, після якого йде назва мітки). Колір теж інформує про тип кадрів. Сірий колір – це кадри, які у точності повторюють ключовий кадр (keyframe). Синювате чи зеленувате підсвічування говорить про те, що кадри згенеровані Flash. І, нарешті, білий чи “порожній” смугастий простір говорять про те, що на цих кадрах нічого немає.

КНОПКИ КЕРУВАННЯ ТІНЯМИ – це кнопки, що дозволяють відображати сусідні кадри як би через кальку, щоб бачити різницю між попередніми і наступними кадрами. Можна задавати глибину такого відображення з обох боків від маркера.

У Flash є два особливих типи шарів: шари, що містять траєкторії руху і шари-маски. Є досить велика кількість прийомів, у яких використовуються шари, але в Flash без них просто не можна обійтися по одній важливій причині: в один момент часу для кожного об’єкта анімації потрібний окремий шар. Об’єктом анімації вважається фігура чи символ.

Анімація складається з послідовності кадрів. Кадр одного шару може бути як створеним вручну, так і згенерованим Flash. В зв’язку з тим, що сцени Flash складаються звичайно з декількох шарів, підсумкові “багатошарові” кадри можуть містити як згенеровані, так і “саморобні” шари.

КЛЮЧОВІ КАДРИ (KEYFRAMES) FLASH не може змінювати в процесі створення анімації. Проміжні кадри між ключовими вибудовує Flash. Існує два типи проміжних кадрів – кадри, побудовані на основі зміни геометрії (shape tweening) і кадри, побудовані на зміні символів (motion tweening). Кадри також можуть бути порожніми, тобто нічого не містити.

СИМВОЛИ – одне з ключових понять у Flash. Символом може бути як найпростіша фігура чи їхнє об’єднання, так і ціла анімація (movie). Це дозволяє використовувати символи як могутній механізм створення абстракцій у Flash. Наприклад, символами можна зробити елементи якогось механізму, об’єднати їх в один символ, а потім створити сцену, де цей механізм буде рухатись. Існує три види символів: анімація або відеокліп (movie clip), кнопка (button) і зображення (graphic):

- зображення являє собою символ, що складається з єдиного кадру, звідки випливає його статична назва. Якщо символ дійсно являє собою статичний об’єкт, краще зробити його зображенням;

- кнопка в Flash є спеціально пристосованим під функції кнопки вид символу. У ньому міститься 4 кадри: Up, Over, Down, Hit, що відповідають таким станам кнопки:

  • Up – звичайний стан кнопки;

  • Over – коли курсор мишки знаходиться над кнопкою;

  • Down – коли курсор знаходиться над кнопкою і натиснута клавіша миші;

  • Hit – активна зона кнопки (не відображається).

АНІМАЦІЯ – це самий “повноцінний” тип символу. У ньому може бути будь-яка кількість кадрів. Символ цього типу може сприйматися як об’єкт типу Movie у ActionScript.

Символи можуть бути вкладеними поза залежністю від типу. Це є самим головним їхнім достоїнством. Наприклад, можна зробити кнопку, що почне рухатися, коли над нею буде “пролітати” курсор миші, просто помістивши в кадр Over символ-анімацію. Для керування символами використовується бібліотека (Library).

Фільм Flash може складатись з довільної кількості сцен, які можуть бути організовані в послідовність. Кожна сцена може містити необмежену кількість шарів. Порядкове розміщення шарів відображено на часовій шкалі: самий верхній шар розміщується на передньому плані робочого поля, а самий нижній – на задньому плані. Кожний шар також може бути пов’язаним з порядковим розміщенням об’єктів на ньому. На нижньому рівні шару завжди розміщуються не згруповані векторні лінії і фігури. Над ними, на верхньому рівні, знаходяться растрові зображення, текст, групи і екземпляри символів. Група являє собою один або декілька об’єктів, які були виділені і “згруповані”. Екземпляри символів можуть являти собою одну або декілька копій елементу, який знаходиться в бібліотеці.

В залежності від закладених в проект функціональних можливостей та призначення фільми Flash можуть бути дуже різноманітними і являти собою:

  • анімацію для Web-сторінок;

  • інтерактивні форми для Web-сторінок;

  • ігри в реальному часі для багатьох користувачів;

  • Web-вузли, повністю реалізовані в програмі Flash;

  • інтерактивні художні презентації;

  • Flash-фільми, що підтримують зворотний зв’язок з глядачем;

  • мультиплікації для Web;

  • мультиплікації для телевізійних передач;

  • музикальні автомати, що працюють в діалоговому режимі;

  • різноманітні екранні заставки, автономні презентації та ін.

Перед здійсненням проекту потрібно ретельно спланувати його та ознайомитись з середовищем розробки.

Інструменти малювання

Малювання виконується за допомогою інструментів, розташованих на панелі Tools.

Основними з них є:

• bine Tool (Лінія) - інструмент дозволяє малювати прямі і ламані лінії, які при необхідності можуть використовуватися в якості контуру об'єкта; інструмент не має кнопок-модифікаторів; як параметри настройки користувач може вибирати товщину і колір лінії; настройка виконується за допомогою інспектора властивостей ;

• Oval Tool (Овал) - інструмент призначений для створення стандартних геометричних фігур: еліпсів і кіл різного радіусу; створена фігура складається з двох компонентів, які можуть редагуватися окремо один від одного: контура (Outline) і заливки (Fill); як параметри настройки користувач може вибирати товщину і колір лінії; настройка виконується за допомогою інспектора властивостей;

• Rectangle Tool (Прямокутник) - інструмент призначений для створення відповідних геометричних фігур; створена фігура складається з двох компонентів, які можуть редагуватися окремо один від одного: контура і заливки; в якості додаткового параметра можна вказувати радіус скруглення кутів прямокутника; крім того, користувач може вибирати товщину і колір лінії; вказані параметри встановлюються за допомогою інспектора властивостей; установка параметрів інструмента буде докладніше розглянута нижче;

• Pen Tool (Перо) - інструмент дозволяє малювати прямі і згладжені криві лінії з високою точністю на основі механізму кривих Безьє; для цього в процесі малювання Flash створює базові точки (Anchor points) і потім будує по них намальований сегмент; даний інструмент є, мабуть , найбільш складним у використанні, тому нижче ми розглянемо роботу з ним докладніше;

• Pencil Tool (Олівець) - інструмент призначений для малювання довільних ліній, однак при відповідній настройці параметрів він виконує «розпізнавання» намальованих фігур і автоматичне їх перетворення до стандартних геометричних фігур; параметри настройки інструменту будуть розглянуті нижче;

• Brush Tool (Кисть) - інструмент дозволяє малювати лінії, що нагадують мазки пензлем; незважаючи на відносну простоту використання, кисть має достатньо велике число додаткових параметрів, які ми розглянемо окремо;

• Eraser Tool (Ластик) - це звичайна для графічних редакторів «старанна гумка», за принципом дії і по набору додаткових параметрів вона дуже близька інструменту Brush Tool.

Необхідно відзначити, що результати використання будь-якого з перерахованих інструментів можуть бути згодом скасовані або скориговані. Наприклад, для зміни форми ліній і контурів об'єктів може використовуватися інструмент Arrow, про який йшла мова при описі операцій вибору об'єктів.

Створення послідовності ключових кадрів

Основним інструментом при створенні покадрової анімації є панель тимчасової діаграми. З її допомогою ви можете створювати, видаляти і переміщати кадри анімації, змінювати режими перегляду окремих кадрів і всієї сцени, виконувати інші операції.

Згадавши про тимчасову діаграмі, можна сказати, що мультик, створений із застосуванням покадрової анімації, являє собою послідовність ключових кадрів, з кожним з яких пов'язано деяке зображення (картинка) на столі.

При відтворенні мультика ефект анімації досягається за рахунок того, що картинки на столі змінюють один одного. Кожен покадровий мультик характеризується двома основними параметрами:

• кількістю ключових кадрів (Keyframe);

• частотою зміни кадрів (в Flash вона вимірюється як число кадрів, показаних за одну секунду - frame per second, fps).

У загальному випадку обидва ці параметри впливають на створюваний візуальний ефект (на плавність або, навпаки, дискретність рухів, «перетворень» і т. д.). Але все ж провідна роль тут належить першому параметру, а також того, наскільки сильно наступний ключовий кадр відрізняється від попереднього.

На тимчасовій діаграмі ключові кадри зображуються сірими прямоугольнички з чорною крапкою всередині. При відтворенні фільму зчитує голівка переміщається від одного кадру до іншого, відзначаючи поточний кадр. Щоб побачити зображення, пов'язане з конкретним кадром, необхідно клацнути мишею на значку цього кадру на тимчасовій діаграмі.

СТВОРЕННЯ TWEENED-анімації руху

Анімація руху може бути автоматично побудована для екземпляра символу, групи або текстового поля.

При створенні анімації руху потрібно встановити для деякого кадру такі атрибути об'єкта, як позиція на столі, розмір, кут повороту або нахилу, і потім змінити значення цих атрибутів в іншому кадрі. Flash інтерполює значення змінюваних атрибутів для проміжних кадрів, створюючи ефект послідовного переміщення або перетворення.

Ви можете створювати анімацію руху, використовуючи один з двох методів:

• за допомогою панелі інспектора властивостей кадру;

• за допомогою команди Create Motion Tween (Створити анімацію руху).

Для опису обох варіантів скористаємося найпростішим прикладом: припустимо, що потрібно «перекотити» кульку через стіл зліва направо.

Отже, для анімації руху кульки за допомогою інспектора властивостей кадру потрібно виконати наступні дії.

1. Переконайтеся, що панель інспектора властивостей присутня на екрані (її формат на цьому кроці значення не має). Якщо вона закрита, виберіть у меню Window основного вікна пункт Properties.

2. Включіть інструмент Oval і намалюйте кульку в лівій частині столу; зверніть увагу, що перший кадр на тимчасовій діаграмі при цьому став помічений як ключовий.

3. Включіть інструмент Arrow, виберіть кулька і згрупуйте (об'єднаєте в одне ціле) контур і заливку кулі за допомогою команди Group, що входить в меню Modify основного вікна Flash; внаслідок куля виявиться укладений в блакитну виділяючу рамку.

4. Клацніть правою кнопкою миші в комірці того кадру на тимчасовій діаграмі, який ви хочете зробити останнім кадром анімації (наприклад, 10-й), і в контекстному меню виберіть команду Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр); внаслідок проміжок між першим і останнім ключовими кадрами буде заповнений одноколірними (світло-сірими) осередками простих кадрів, як показано на рис. 8.10.

5. Перетягніть кулю на нову позицію в правій частині столу.

6. Клацніть лівою кнопкою миші в комірці першого ключового кадру; це призведе до одночасного виконання двох дій: зображення кульки переміститься на вихідну позицію і зміниться формат панелі інспектора властивостей: на ній будуть представлені параметри вибраного (першого) кадру.

7. В панелі інспектора властивостей виберіть в списку Tween пункт Motion; при цьому формат панелі зміниться, і на ній з'являться елементи інтерфейсу, що дозволяють встановити параметри анімації; поки вони нас не цікавлять, значно важливіше зміни, що відбулися на тимчасовій діаграмі: перший і останній ключові кадри тепер з'єднані стрілкою на бузковому тлі. Якщо на панелі тимчасової діаграми замість стрілки з'явилася пунктирна лінія, значить ви в чомусь помилилися.

У багатьох випадках виявляється достатнім видалити зайвий об'єкт, щоб Flash виконав анімацію. Якщо цього не відбулося, після виправлення помилки повторите процедуру створення tweened-анімації ще раз.

Для відтворення «мультика» використовуються ті ж засоби, що і для покадрової анімації - можна просто натиснути клавішу <Enter> (попередньо краще зняти виділення з кульки, хоча це не обов'язково).

Для анімації руху кульки за допомогою команди Create Motion Tween потрібно виконати наступні дії (вважаємо, що кулька в першому кадрі вже присутсвует).

1. Клацніть правою кнопкою в комірці першого кадру і в контекстному меню виберіть команду Create Motion Tween (Створити анімацію руху); при цьому зображення кулі буде автоматично перетворено в графічний символ з ім'ям tweenl (візуальним ознакою перетворення служить поява точки прив'язки в центрі кулі і виділяє рамки) .

2. Клацніть правою кнопкою в комірці кадру, який ви хочете зробити останнім у анімаційної послідовності (наприклад, 10-й) і в контекстному меню виберіть команду Insert Frame (Вставити кадр); внаслідок між першим і останнім кадрами з'явиться пунктирна лінія.

3. Перемістіть куля на нову позицію (в праву частину столу); при цьому останній кадр анімації буде автоматично перетворено в ключовий (в комірці з'явиться чорна точка), а пунктирна лінія буде замінена лінією зі стрілкою.

Створення анімації на цьому завершено. Якщо ви тепер погляньте на панель інспектора властивостей кадру, то побачите, що в списку Tween вибраний варіант Motion.

Після того, як побудуєте за допомогою Flash tweened-анімацію, ви можете скорегувати ті чи інші її параметри. Редагування параметрів анімації найзручніше виконувати за допомогою панелі інспектора властивостей кадру. При цьому слід мати на увазі таку обставину. Незважаючи на те, що на тимчасовій діаграмі всі кадри tweened-анімації виглядають як одне ціле, ви можете вибрати будь-який з них окремо, клацнувши мишею в відповідній позиції тимчасової діаграми. В результаті на столі з'явиться зображення, що відноситься до даного кадру, а на панелі інспектора властивостей - параметри цього кадру.

Перш, ніж перейти до опису можливих способів редагування «мультика», необхідно зробити одне важливе зауваження. Всі стандартні операції трансформації об'єкта, які виконуються за допомогою інструментів панелі Tools (наприклад, нахил, зміна розміру, перетворення кола в овал і т. п.) при створенні автоматичної анімації не розглядаються в Flash як операції трансформації і можуть бути додані в якості «супутніх »змін при створенні анімації руху об'єкта.

Отже, для кадру, який входить в tweened-анімацію руху, на панелі інспектора властивостей можуть бути встановлені наступні параметри (мал. 8.16):

• можливість масштабування (зменшення або збільшення) об'єкта; щоб вирішити цей варіант автоматичної анімації, слід встановити прапорець Scale (масштаб);

 

Рис. 8.16. Формат панелі інспектора властивостей для кадру tweened-анімації руху

• швидкість змін; за замовчуванням зміни протікають з постійною швидкістю, проте ви можете управляти нею, змінюючи значення параметра Easing (Уповільнення): негативні значення цього параметра (від -1 до -100) означають, що зміни будуть поступово прискорюватися, а позитивні 'значення (від 1 до 100), навпаки, означають поступове уповільнення змін;

• можливість анімації обертання об'єкта; вибір, напрями і тривалості обертання виконується за допомогою списку Rotate (Обертати) і розташованого поруч з ним текстового поля times (тривалість); в списку Rotate є наступні варіанти:

o None (Без обертання) - анімація обертання не використовується (варіант встановлено за умовчанням);

o Auto (Автоматичний обертання) - об'єкт обертається в напрямку, що вимагає найменшого кількість руху;

o CW (Clockwise - за годинниковою стрілкою) - об'єкт обертається за годинниковою стрілкою; число обертів задається в полі times;

o CCW (Counterclockwise - проти годинникової стрілки) - об'єкт обертається проти годинникової стрілки; число обертів задається в полі times;

• можливість завдання нелінійної (довільній) траєкторії руху об'єкта; забезпечується установкою прапорця Orient to Path (Вказати маршрут); додаткові параметри траєкторії коригуються за допомогою прапорців Sync (Synchronization - синхронізація) і Snap (Прив'язка); докладніше процедура опису маршруту руху об'єкта буде розглянута в наступному розділі.

Розглянемо докладніше процедуру анимирования зміни розмірів об'єктів. Для цього повернемося до прикладу з кулею. Припустимо, що, досягнувши правого краю столу, він повинен зменшуватися. Рішення задачі полягає у виконанні наступних дій:

1. Клацніть правою кнопкою в комірці останнього (10-го) кадру попереднього ділянки анімації і в контекстному меню виберіть команду Create Motion Tween.

2. Клацніть правою кнопкою в комірці кадру, який ви хочете зробити останнім у новій анімаційній послідовності (наприклад, 20-й), і в контекстному меню виберіть команду Insert Keyrame; в результаті між 10-м і 20-м кадрами з'явиться лінія зі стрілкою (як показано на рис. 8.17), а щар залишиться укладений в виділяючу рамку.

3. Включіть на панелі Tools інструмент Free. Transform і зменшите розмір кулі (можете заодно його і трохи «сплющити;»).

 

Контрольні запитання

  1. Які види анімації реалізовані в


РЕКОМЕНДАЦІЇ ДО ЛАБОРАТОРНИХ РОБІТ

Лабораторна робота №1

Тема: Тема: інформування та планування роботи в мережі інтерент

 

Хід роботи

  1. Створити звіт про виконання ЛР 3.
  2. Ввійти у власний обліковий запис Google.
  3. Створити власний календар.
  4. Змінити налаштування календаря (показувати події за рік, вкладені файли події, дозволити вспливаючі нагадування…)
  5. Додати події які відбудуться в найближчі 6 місяців із прикріаленням файлів до подій.
  6. Налаштувати спільний доступ та перегляд подій календаря із своїми одногрупниками (2 надати доступ, 2 календаря підключити для відображення подій).
  7. Додати завдання до календаря.
  8. Здійснити пошук наступних подій.
  9. Створити власну групу новин для інформування клієнтів про вашу діяльність та налаштувати її.
  10. Запросити одногрупників долучитись до групи новин.
  11. Створити тему із вкладеним файлом.
  12. Додати  до звіту адресу (гіперпосилання) даної групи новин.
  13. Налаштувати умови участі у групі новин.
  14. Надіслати запрошення b.pacaj@gmail.com.
  15. Створити документ та налаштувати спільний доступ до даного файлу для надання пропозицій по Вашій діяльності.
  16. Надати спільний доступ до файлу.
  17. Переглянути історію внесення змін до файлу.
  18. Переглянути перелік файлів до яких Ви маєте доступ.
  19. Додати до звіту гіперпосилання на файл та зберегти його у мережу.

Показати та захистити звіт із Лабораторної роботи

 

Лабораторна робота №2

Тема: використання візуалізаторів для побудови залежносте з використанням  public date

 

Хід роботи

Всі діаграми повинні бути оформлені українською мовою

  1. Створити звіт до лабораторної роботи додаючи знімки екрану.

GooglePublicDate

  1. На основі даних "Безробіття в Європі" побудувати лінійну діаграму для 5 будь-яких країн починаючи з х місяця (місяць вашого дня народження) у року (1990+порядковий номер в журналі) терміном на 5 років
  2. На основі даних "Мінімальної заробітної плати" побудувати стовпчикову діаграму для 5 будь-яких країн починаючи з х місяця (місяць вашого дня народження) у року (1990+порядковий номер в журналі) за основу взявши стандартну купівельну спроможність та запустити її візуалізацію. Посилання на діаграму вставити у звіт.
  3. На основі показників Світового банку побудувати картодіаграму діаграму для 5 будь-яких країн Європи починаючи з у року (1990+порядковий номер в журналі) на основі даних про обсяг Внутрішній кредит, який надав банківський сектор (% від ВВП) та запустити її візуалізацію. Посилання на діаграму вставити у звіт.
  4. На основі показників Світового банку побудувати бульбашкову діаграму для 5 будь-яких країн починаючи з у року (1990+порядковий номер в журналі) залежності коефіцієнта чисельності бідного населення (поріг 2 дол. США) від ВВП на душу населення (дол. США за поточним курсом) в напівлогарифмічному масштабі.
  5. На основі попереднього завдання побудувати діаграму змінивши залежність з бідності  коефіцієнта Джині доповнивши її інформативність де розмір бульбашки це смертність дітей до 5 років. запустити анімацію. Записати значення, виходячи із діаграми для всіх 5 країн.
  6. Побудувати на основі польського управління статистики гістограму залежності цін на паливо від країн ЄС для 5 країн. починаючи з січня 2008 + x (номер студента в журналі). Записати значення, виходячи із діаграми для всіх 5 країн.
  7. Використовуючи сервіс youtube education знайти лекції з мов програмування для університетів. 
  8. Використовуючи сервіс scholar (академія) знайти статті з інформаційного бізнесу та електронної комерції.
  9. Використовуючи конвертор валют від Google перевести 100+х[1]  гривень у будь-яку валюту світу?
  10. Використовуючи калькулятор від Google обчислити (100+х)2/2?
  11. Використовуючи Google trends знайти частоту запитів "НУДПСУ" за 2011 рік +х (Номер студента в журналі) місяців.
  12. Використовуючи Google Finance знайти відображення індексу Доу Джонса починаючи з 1980 року + х років (номер студента в журналі).

 

Контрольні запитання

  1. Який сервіс Google дозволяє дізнатись найбільш популярні запити в заданий відрізок часу?
  2. Який сервіс Google надає детальну статистику по трафіку веб-сайту?
  3. Для чого призначений Google Merchant Center?
  4. Який сервіс Google дозволяє відзначати сайти закладками, додавати до них ярлики та примітки?
  5. Для чого призначений Google Calendar?
  6. Для чого призначений Google Checkout?
  7. Для чого призначений Google Cloud Print?
  8. Який сервіс Google - є агрегатором біржової інформації?
  9. Для чого призначений  Google Ngram Viewer?
  10. Для чого призначений  Google Picasa Web?
  11. Який сервіс Google  містить публічні дані та прогнози від ряду міжнародних організацій і наукових установ?
  12. Для чого призначений Google Search History .
  13. Для чого призначений  Google Sites?
  14. Який сервіс Google  Google Trends?
  15. Для чого призначений  Google+?
  16. Для чого призначений  Google Building Maker?
  17. Як називається повнотекстовий пошук по книгах, оцифрованих компанією Google (понад 10 мільйонів книг з найбільших бібліотек США ).
  18. Як називається  сервіс для пошуку по науковим джерелам?
  19. Як використовувати Google  Калькулятор?
  20. Які правила використання Конвертор валют від Google?

 

Лабораторна робота №3

Тема: використання комунікаційних засобів в економічній діяльності

Мета: набути навики використання вебінарів та веб-конференцій

Завдання організувати вебінар та створити звіт до лабораторної роботи

Хід роботи

Оформити звіт відповідно до завдань

  1. Зареєструватись на сайті  http://www.wiziq.com.

Долучитись до вебінарів може тільки учасник який зареєстрований у wiziq.

  1. Створити курс (назва курсу на власний розсуд) та класи.
  2. Здійснити наповнення курсу (Content) відповідно до назви презентаціями та файлами.
  3. Запросити гостей приєднатися до вебінару.
  4. Організувати вебінар за участю неменше як 3 учасників:
  5. Забезпечити перегляд презентації іншими учасниками;
  6. Передати контроль над презентацією іншому учаснику;
  7. Забезпечити чат між учасниками вебінару.
  8. Намалювати на інтерактивній дошці (Whiteboard) схему учасників вебінару у довільній формі.
  9. Переглянути запис вебінару
  10. Створити тест відповідно до вибраної теми який містить принаймні 5 запитань.
  11. Переглянути результати тестування одногрупників по вашому тесті.
  12. Пройти тест колеги по групі.

Контрольні запитання

  1. Що таке вебінар?
  2. Що таке веб-конференція?
  1. Для чого призначена whiteboard?
  2. Для чого призначена VoIP?
  3. Які можливості та інструменти вебінарів та веб-конференцій?
  4. Який зміст функції вебінарів screen sharing?
  5. Який зміст функції вебінарів co-browsing?
  6. Чи є можливість міняти ведучого у вебінарі?
  7. Чи є можливість запису вебінару?

 

Лабораторна робота 4

Тема: графічний процесор adobe photoshop.Основні елементи інтерфейсу програми. Панель інструментів

Мета: отримати навики роботи з програмою Adobe Photoshop. Навчитися створювати і зберігати файли, вивчити опції збереження і створення файлів. Вивчити основні формати файлів і їх властивості. Ознайомитися з панеллю інструментів Adobe Photoshop.

 

Теоретичні відомості

Програма Adobe Photoshop створена для роботи зі всіма видами растрової графіки, сфера застосування якої достатньо широка і охоплює все від поліграфії до інтернету. Photoshop коректно і швидко конвертує будь-які зображення у всі відомі формати растрової графіки без втрати якості, чудово працює як додаток для сканування фотографій і сумісний зі всім видами сканерів. Це дуже зручно, оскільки отримане зображення ви можете тут же і відредагувати, не перетягуючи його в інші програми. Також тут можна ретушувати будь-які зображення, наприклад, старі фотографії. У останніх версіях в зв'язці з Photoshop йде програма Adobe ImageReady, яка відкриває багато можливостей для оптимізації розміру файлу, що актуально для Web-графіки. Також вона дозволяє значно полегшити підготовку анімованих зображень, використовуючи всі можливості Photoshop. Програма дозволяє робити навіть сторінки Інтернет, насичені графікою, з подальшою їх оптимізацією. Photoshop може розуміти і векторну графіку. Правда, це не є його візитною карткою, але створити будь-який складний і точний векторний контур або шлях він може, що буває дуже зручно для створення колажів і анімації.

 

Основні елементи інтерфейсу програми

Рядок меню

  1. File (Файл) - створення і відкриття, збереження об'єкту, імпорт, експорт, настройки програми, список з декількох останніх файлів, що редагувалися в програмі.
  2. Edit (Правка) - Відміна, повторення дій, копіювання і вставка об'єкту у файл, заливка, обведення по контуру, трансформація об'єкту.
  3. Image (Зображення) - настройка режиму палітри (RGB, CMYK, Grayscale), яскравості і контрасту, мікшування кольорів, а так само зміна розміру зображення і його обертання.
  4. Layer (Шар) - робота з шарами, ефекти.
  5. Select (Виділення) - різні види виділень і їх трансформація.
  6. Filters (Фільтри) - набір фільтрів і плагінов, які дозволять добитися цікавих ефектів в роботі. Ви можете використовувати як вбудовані фільтри, так і поставити додаткові.
  7. View (Вигляд) - робота з розміром зображення, передперегляд, вирівнюючі лінійки, розграфлення поля файлу.
  8. Window (Вікно) - відображення вікон властивостей інструментів, зовнішній вигляд робочого столу Photoshop, швидкий перехід до згорнутого файлу.
  9. Help (Допомога) - допомога по роботі з програмою, інформація про фільтри, настройка гамми.

 

Панель інструментів.

Панель поділена на декілька груп інструментів.

1) До перших чотирьох груп відносяться окремі інструменти. На кнопках деяких з них в нижньому правому кутку є невеликий чорний трикутник. Він указує на наявність підміню з різними варіантами цього інструменту.

2) Нижче на панелі розміщена палітра кольорів. Досить клацнути по колірному квадрату і перед вами відкриється вся палітра кольорів: звичайна, для web і пантони. Тут же можна дізнатися числові коди кольорів за шкалою RGB або CMYK. Налагодити палітру під web дуже просто. Потрібно просто поставити галочку внизу вікна, поряд з написом: "Only Web Colors". І палітра відобразить кольори, які коректно відображатимуться будь-яким браузером (без спотворень). Тут же можна подивитися код, що відповідає цьому кольору. Також існує палітра вибраних кольорів. Вона знаходиться в одному з вікон властивостей, розташованих за замовчуванням праворуч від робочого столу програми.

3) Під палітрою кольорів ми бачимо дві кнопки - Правка в стандартному режимі і Правка в режимі швидкої маски. Швидка маска включає режим швидкого маскування, в якому можливе редагування меж виділення за допомогою інструментів малювання.

4)      Ще нижче знаходяться три кнопки, що впливають на розмір вікна зображення. Стандартне вікно, Повний екран з меню і Повний екран.

5)      Остання кнопка на панелі швидко перенесе вас в Adobe ImageReady. Це зручно, коли ви займаєтеся анімацією в Photoshop і вам треба швидко перейти в цей редактор, де ви зможете зробити легко і просто анімацію зображення і після оптимізувати його для web.

 

  • Рядок стану

 

Тут міститься основна інформація про файл, з яким ви працюєте і інформація про комп'ютер, яка має відношення до роботи з Photoshop. Розглянемо деякі елементи цього рядка:

1.   Масштаб. Тут відображається поточний масштаб у відсотках. За замовчуванням - 100%. Один піксель екрану монітора відповідає одному пікселю зображення.

2.   Інформаційне поле. Зліва від масштабу. Тут міститься інформація про графічний файл, над яким ви працюєте або інформація про комп'ютер, яка відноситься до роботи програми.

3.   Меню інформаційного поля (Чорний трикутник). У нього входять - Розміри документів, Ефективність, Хронометраж і розміри робочих дисків.

 

Хід роботи.

Створення і збереження файлів. Зміна розмірів і форми зображення

Завдання 1

Створіть нові файли з перерахованими параметрами:

Name

Preset

Width / Height

Resolution

Color Mode

Background

Content

file_01

Custom

355/355

72

RGB

Background

color

file_02

1024x768

1024/768

36

LAB

White

file_03

640x480

640/480

72

Grayscale

Transparent

Завдання 2

Збережіть створені файли (завдання 1.1) з наступними параметрами. У разі відкриття при збереженні діалогових вікон введіть інформацію стовпця 3.

File name

Format

Опції діалогових вікон

 

file_01 під им’ям file_1

PSD

 

file_02 під ім'ям file_2

BMP

File Format – Windows; Depth –8 bit

file_03 під ім'ям file_3

JPEG

Quality – 10; Format Options – Progressive; Scans – 3

Завдання 3

Закрийте файли file_1, file2, file_3.

Завдання 4

1. Відкрийте файл file_1.

2. Збережіть його як копію.

Завдання 5

1. Вивчіть інтерфейс програми Photoshop.

2. Запишіть назву основних елементів інтерфейсу.

3. Вивчіть палітри програми (пункт меню Window). Запишіть призначення кожної палітри.

Завдання 6

1. Відкрийте файл Dune.tif який знаходитися в папці Samples програми Adobe Photoshop.

2. Збережіть його під різними розширеннями заповнивши таблицю (У графі «опції збереження» необхідно описати діалогові вікна, пункти меню.

 

Формат збереження

Опції збереження

Розмір файла після збереження

PSD

 

 

JPEG

 

 

GIF

 

 

PNG

 

 

BMP

 

 

 

Зміна розмірів зображення

Завдання 7.

1. Завантажити програму Photoshop.

2. Відкрити файл dune.tif (Знаходиться в папці \Adobe\Samples).

3. Розкрити меню Image (Зображення) і вибрати з нього команду Image Size (Розмір зображення). Відкриється діалогове вікно Image Size (Розмір зображення).

4. Ввести в поле Resolution (Роздільна здатність) значення роздільної здатності зображення, рівне 120 pixels/inch (пикселей/дюйм). При зміні значення роздільної здатності ширина і висота зображення автоматично змінюються.

5. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

6. Відмінити перетворення, використовуючи палітру History. Відкрити меню Window (Вікно), в якому вибрати команду Show History (Показати історію). Вибрати в палітрі другий пункт- Open (Відкрити).

7. Розкрити меню Image (Зображення) і вибрати з нього команду Image Size (Розмір зображення). Відкриється діалогове вікно Image Size (Розмір зображення).

8. Відключити прапорець Constrain Proportion (Використовувати пропорцію).

9. Встановити прапорець Resample Image (Перерахунок розмірів зображення) і ввести в групі Pixel Dimensions значення ширини, рівне 600 pixels (пікселів) і висоти, - 350 pixels (пікселів).

10. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

11. Відмінити перетворення, використовуючи палітру History. Відкрити меню Window (Вікно), в якому вибрати команду Show History (Показати історію). Вибрати в палітрі другий пункт- Open (Відкрити).

12. Розкрити меню Image (Зображення) і вибрати з нього команду Image Size (Розмір зображення). Відкриється діалогове вікно Image Size (Розмір зображення).

13. Встановити прапорець Constrain Proportion (Використовувати пропорцію).

14. Ввести в групі Pixel Dimensions значення ширини, рівне 600 pixels, а значення висоти буде встановлено автоматично. Звернути увагу, що при зміні ширини і висоти значення дозволу зображення Resolution (Дозвіл) не змінюється.

15. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

16. Продемонструвати результат викладачеві.

17. Закрити документ dune.tif без збереження.

18. Завершити роботу з програмою Photoshop.

 

Зміна розмірів полотна

Завдання 8.

1. Завантажити програму Photoshop.

2. Відкрити файл dune.tif.

3. У меню Image (Зображення) вибрати команду Canvas Size (Розмір полотна).

4. Вибрати в групі New Size (Новий розмір) в додатковому списку значення зміни розміру полотна -percent (відсотки).

5. Ввести нові значення розмірів в поля Height (Висота) = 120 і Width (Ширина) = 120.

6. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

7. Відмінити перетворення, використовуючи палітру History. Відкрити меню Window (Вікно), в якому вибрати команду Show History (Показати історію). Вибрати в палітрі другий пункт - Open (Відкрити).

8. У меню Image (Зображення) вибрати команду Canvas Size (Розмір полотна).

9. У нижній частині діалогового вікна показана сітка, центральний осередок якої представляє поточне положення зображення. Змінити поточне положення полотна клацнувши в лівому верхньому квадраті, щоб визначити розташування зображення на новому полотні.

10. Вибрати в групі New Size (Новий розмір) в додатковому списку значення зміни розміру полотна - pixels (пікселі).

11. Ввести нові значення розмірів в поля Height (Висота) = 600 і Width (Ширина) = 500.

12. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

13. Продемонструвати результат викладачеві.

14. Закрити документ dune.tif без збереження.

15. Завершити роботу з програмою Photoshop.

 

Поворот полотна за допомогою команд групи Rotate Canvas

Завдання 9.

1. Завантажити програму Photoshop.

2. Відкрити файл dune.tif.

3. Відкрити меню Image (Зображення), а потім в опції Rotate Canvas (Поворот полотна) вибрати команду 180°.

4. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

5. Відкрити меню Image (Зображення), а потім в опції Rotate Canvas (Поворот полотна) вибрати команду 90° CW. В результаті виконання цієї команди значення висоти і ширини поміняється місцями.

6. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

7. Відкрити меню Image (Зображення), а потім в опції Rotate Canvas (Поворот полотна) вибрати команду Arbitrary (Довільно). При виборі цієї команди буде відкрито діалогове вікно. Задати поворот полотна на кут 45° за годинниковою стрілкою.

8. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

9. Відмінити перетворення використовуючи палітру History. Відкрити меню Window (Вікно), в якому вибрати команду Show History (Показати історію). Вибрати в палітрі другий пункт - Open (Відкрити).

10. Відкрити меню Image (Зображення), а потім в опції Rotate Canvas (Поворот полотна) вибрати команду Flip Horizontal (Дзеркальне відображення по горизонталі).

11. Підтвердити перетворення, натиснувши клавішу Ok.

12. Продемонструвати результат викладачеві.

13. Закрити документ dune.tif без збереження.

14. Завершити роботу з програмою Photoshop.

 

Вивчення панелі інструментів

Виділення прямокутником, овалом або прямою лінією.

Завдання 10.

Marquee Tools

 

Виділення прямокутником

 

Виділення овалом

 

Виділення вертикальною або горизонтальною лінією

 

Кероване виділення (Grop) створює прямокутну область з фіксованими вершинамі і відміченим центром, щодо яких надалі можна проводити точні настройки розміру і орієнтації

 

Завдання 10.1. Використання інструменту виділення прямокутником.

 

Скориставшись інструментом виділення прямокутником, зробити з однієї фотографії дві.

Для цього збережіть цю фотографію у себе на диску, відкрийте її в Photoshop і скориставшись інструментом виділення прямокутником виділіть ліву частину фотографії і виберіть пункт меню Правка / Копировать.

Тепер створіть новий файл. Вставте туди зображення з буфера обміну і збережіть його.

Аналогічні дії виконаєте з правою частиною фотографії.

 

Зверніть увагу на те, що нові фотографії повинні бути одного розміру.

 

 

Завдання 10.2. Використання інструменту виділення овалом.

 

1.  Збережіть цю фотографію у себе на диску.

2.  Виберіть інструмент виділення овалом і утримуючи клавішу Alt виділить частину портрета.

3.  Виконайте команду Правка / Копировать.

4.  Створіть новий файл і вставте туди скопійоване зображення.

 

 

Загальноприйняті технічні прийоми:

Виділення області у вигляді круга або квадрата:

В процесі створення виділеної області натисніть і утримуйте клавішу Shift.

Виділення області рівномірно на всі боки від центральної точки:

В процесі створення виділеної області натисніть і утримуйте клавішу Alt.

Виділення області у вигляді круга або квадрата рівномірно на всі боки від центральної точки:

В процесі створення виділеної області використовуйте комбінацію клавіш Alt + Shift.

 

Виділення довільної області.

Завдання 11.

 

Інструмент Lasso дозволяє виділити в зображенні (або його частини) області довільної форми шляхом вказівки їх меж.

 

Lasso Tools

 

виділення "від руки"

 

виділення багатокутником, вказавши його вершини

 

виділення "магнітом" (лінія сама згинається за курсором)

 

Задание 11.1. Использование инструмента выделения "от руки".

 

1.   Збережіть цю фотографію у себе на диску.

2.   Виберіть інструмент виділення "від руки" і виділіть рибу на фотографії.

3.   Виконайте команду Правка / Копировать.

4.   Створіть новий файл і вставте туди скопійоване зображення.

5.   Збережіть новий портрет на диску.

 

Завдання 11.2. Використання інструменту виділення багатокутником.

 

1.   Збережіть цю фотографію у себе на диску.

2.   Виберіть інструмент виділення багатокутником і вказавши вершини багатокутника (одинарним клацанням миші) виділить рибу на фотографії (завершення виділення - подвійне клацання миші).

3.   Виконаєте команду Правка / Копировать.

4.   Створіть новий файл і вставте туди скопійоване зображення.

5.   Збережіть новий портрет на диску.

 

 

Завдання 11.3. Використання інструменту виділення "магнітом".

 

1.       Збережіть цю фотографію у себе на диску.

2.       Виберіть інструмент виділення магнітом і обведіть їм контур пінгвіна. Виконайте команду Правка / Копировать.

3.       Створіть новий файл і вставте туди скопійоване зображення.

4.       Збережіть новий портрет на диску

 

 

Виділення площі з подібними кольорами.

Завдання 12.

Magic Wand Tool

"чарівна паличка"

Інструмент чарівна паличка дозволяє виділяти фрагменти зображення, грунтуючись на подібності кольорів суміжних пікселів; при цьому він позбавить вас від необхідності копіткого ручного попереднього обкреслювання меж областей, що виділяються, за допомогою будь-якого інструменту виділення.

 

Завдання 12.1. Використання інструменту виділення "чарівна паличка".

 

1.       Збережіть цю фотографію у себе на диску.

2.       Виберіть инструмент"чарівна паличка" і клацніть нею по чорному фону. Ви побачите, що виділився ваш фон (паличка виділила всі суміжні області чорного кольору).

3.       Виконайте команду Правка / Очистить (або натисніть клавішу Delet). Чорний фон буде видалений.

4.       Збережіть новий портрет на диску.

 

Переміщення чи рух об'єкту або зображення.

Завдання 13.

Move Tool
рух виділеного об'єкту або шару

 Переміщення виділеної області (об'єкту або шару) здійснюється за допомогою миші, при утриманні лівої клавіші.

Hand Tool
переміщає зображення у вікні.

 

Завдання 13.1. Використання інструменту руху виділеного об'єкту або шару.

 

1.     Збережіть цей малюнок у себе на диску.

2.     Виберіть інструмент чарівна паличка і виділить кольоровий квадрат.

3.     За допомогою інструменту  перемістить його так, щоб побудувати піраміду з квадратів.

4.     Виконайте команду Выделить / Снять выделение.

5.     Повторіть ці дії з кожним з квадратів.

6.     Збережіть новий малюнок на диску

 

 

Завдання 13.2. Використання інструменту переміщення зображення у вікні.

Відкрийте будь-яке зображення і збільшіть його масштаб.

Зручно збільшувати масштаб одночасним натисненням клавіш ctrl і +, а зменшувати ctrl і -.

Зверніть увагу, що в рядку заголовка вікна показаний вибраний вами масштаб. Якщо ви вибираєте крупний масштаб, то все зображення вже не видно в рамках вікна, і переміщати його можна за допомогою інструменту .

 

Розпилювач фарби і малювання кистю.

Завдання 14.

Airbrush Tool
розпилювач фарби.

Інструмент аерограф дозволяє фарбувати об'єкти (і малювати) без різких колірних переходів. Цей ефект подібний до малювання за допомогою аерозольного балончика-розпилювача. При використанні цього інструменту можливо отримати значно м'якші штрихи і переходи, ніж при використанні інструменту Paintbrush.

Paintbrush Tool
малювання кистю.

Інструмент кисть призначений для нанесення м'яких мазків. Імітує пензель художника.

 

Завдання 14.1. Використання інструментів розпилювач фарби і малювання кистю.

 

На верхньому малюнку використано інструмент аерограф (розпилювач фарби), а на ніжньому інструмент малювання кистю. Очевидно, що на верхньому малюнку спостерігається плавніший колірний перехід, а на нижньому малюнку яскраво виражена межа двох кольорів.

Створіть в окремому файлі два зображення - одне за допомогою кисті, інше за допомогою аерографа, так, щоб була очевидна відмінність між ними.

 

Малювання ліній.

Завдання 15.

Pencil Tool
малювання прямих ліній і ліній довільної форми

Інструмент олівець дозволяє користувачеві малювати довільні лінії з жорсткими межами; перш за все він використовується в роботі з бітовими зображеннями.

 

Завдання 15.1. Використання інструментів малювання прямих ліній і ліній довільної форми.

 

Як ви бачите, на верхній частині малюнка використаний інструмент малювання прямих ліній. Він дозволяє малювати лінії будь-якої товщини, а також лінії з наконечником у вигляді стрілки.

На нижній частині малюнка використаний інструмент малювання ліній довільної форми (олівець).

Створіть новий файл і потренуйтеся у використанні цих інструментів.

 

Градієнт.

Завдання 16.

Gradient Tool градієнт

Заповнює область плавним переходом від одного кольору до іншого

 

Завдання 16.1. Використання градієнтної заливки.

 

Для того, щоб використовувати градієнтну заливку треба:

1.  За допомогою інструментів виділення виділити область, для якої буде виконана заливка.

2.  Вибрати інструмент градієнтної заливки.

3.  При натиснутій лівій клавіші мишки провести через всю виділену область (як би перекреслити виділену область у напрямку заливки). Після того, як ви відпустите ліву клавішу, виділена область буде заповнена градієнтною заливкою.

4.  Параметри градієнта можна міняти в додатковому вікні, яке з'являється на вашому екрані після того, як ви вибираєте інструмент градієнтної заливки.

 

Змазування меж зображення.

Завдання 17.

Blur Tool

- інструмент для змазування меж зображення (Blur); підвищення чіткості (Sharpen); змазування по траєкторії (Smudge). 

 

Завдання 17.1. Використання інструментів для змазування меж і змазування по траєкторії.

 

На правому зображенні ви бачите результат використання інструментів для змазування меж зображення (Blur) - він застосований до джемпера; і змазування по траєкторії (Smudge) - він застосований до зачіски.

Збережіть цю фотографію у себе на диску і виконайте аналогічні операції з нею.

Збережіть нове зображення.

 

 

Збільшення і зменшення яскравості зображення.

Завдання 18.

Dodge Tool

Збільшує яскравість Dodge Tool; зменшує яскравість Bum Tool; змінює насиченість кольорів Sponge Tool (губка).

 

Завдання 18.1. Використання інструментів для збільшення і зменшення яскравості зображення.

 

На правому зображенні видно результат застосування інструментів збільшення яскравості зображення (кішка) і зменшення якості зображення (фон).

Збережіть ліву фотографію у себе на диску і виконайте з нею аналогічні дії.

Збережіть отримане зображення на диску.

 

 

Контрольні запитання

 

ЛАБОРАТОРНА РОБОТА № 5

Тема: Робота у редакторі Corel Draw

Мета : Узагальнити навички роботи з об'єктами в CorelDRAW (впорядковуванню, угрупуванню, з'єднанню, об'єднанню, виключенню, перетину, вирівнюванню об'єктів, робота з контурами та заливками) на прикладі  малювання грони винограду

Хід виконання роботи

Завдання 1: Малювання грони винограду в CorelDRAW.

Виконувана дія

РЕЗУЛЬТАТ

Зразок   можливий варіант

 

1. Малюємо виноградинки. Еліпс, копіюємо 2 рази, додаємо копіям різні відтінки.

 

2. Застосовуємо ефект перетікання із значенням за бажанням.

 

3. Малюємо відблиск білого кольору і застосовуємо до нього той же ефект перетікання.

       

4. Багато разів копіюємо нашу ягідку, міняємо розміри, розвертаємо. За бажанням малюємо відблиски знизу. Під великим збільшенням можна міняти забарвлення для нижнього елепсу, створюючи різні відтінки для виноградинок в гроні.

 

5. Малюємо лист. Моделюємо щербинки. Двічі дублюємо, зменшуємо копії, додаємо відтінки. І застосовуємо Перетікання. Поверх готового листа інструментом Artistic Media Tool (кисть) малюємо прожилки і розфарбовуємо їх в ярко-зелений колір.

 

 

 

        

    

6. Тим же інструментом створюємо черенок і лозу.

 

7. Потім тиснемо Ctrl+K (роз’днання) виділяємо стрижень (чорна смужка всередині) і розфарбовуємо наші карлючки градієнтом. Ставимо обведення більш темного кольору.

 

8. Компонуємо наші деталі, дублюємо лист і малюємо сонечкою.

Контрольні питання

 

Лабораторна робота № 6

Тема.         Робота з фігурним та простим текстом. Атрибути фігурного тексту. Розміщення фігурного тексту вздовж траєкторії

Мета. Навчитися працювати з текстовою інформацією, використовувати панель Текст, створювати простий та фігурний текст, редагувати та форматувати текст, розміщувати текст вздовж кривої та всередині об’єкта

Хід роботи

  1. Запустіть графічний редактор CorelDraw
  2. Для введення тексту скористайтесь кнопкою із Панели инструментов. Вивчіть призначення кнопок Панели свойств: Текст

 

Завдання №1. Робота із звичайним (простим) текстом

  1. Виділіть на аркуші текстову рамку та введіть нижче подану текстову інформацію. Для швидшого введення тексту використайте вікно Edit Text , що розкривається при натисненні на кнопку  із Панели свойств

Існують два класи текстових об’єктів:

звичайний ( простий) текст (Paragraph Text frame) — дозволяє працювати з великими за об’ємом текстами ( 32 000 абзаців, у кожному може розміщуватися до 32000 символів). Такий текст може бути структурований по абзацах, колонках і рамках.

фігурний текст (Artistic Text) — блоки призначені для створення відносно невеликих текстів – до 32 000 символів та можуть піддаватися всім видам перетворень, що доступні  в CorelDRAW

 

  1. Відформатуйте текст, використовуючи Панель інструментів Текст та діалогове вікно Форматировать текст
  2. Розташуйте другий та третій абзаци тексту у дві колонки
  3. Пронумеруйте два абзаци, перетворіть їх на маркований список
  4. Літеру «І» перетворіть на буквицю

Завдання №2. Робота із фігурним текстом

  1. Введіть речення «Ірпінь – найкраще місто на планеті» як фігурний текст (не виділяючи текстову рамку).
  2. Для заданого фрагменту тексту, використовуючи Панель свойств:Текст та діалогове вікно Форматировать текст (Текст—Форматировать текст) попробуйте задати різні типи шрифтів, атрибутів та розмірів, подібно до зразку:
  3. Відредагуйте текст. Вирівняйте по правому краю, лівому, центру.
  4. Застосуйте до тексту операції трансформації об’єктів: переміщення, повороту, скосу, дзеркального відображення.
  5. Введіть новий фігурний текст «НУДПСУ». Скопіюйте його тричі.
  6. У першому тексті за допомогою інструменту Форма виконайте горизонтальне та вертикальне зміщення елементів тексту.
  7. Другий текст перетворіть на криві. Після цього ви зможете змінювати форму кожного символу довільним чином, скориставшись вузловими точками та інструментом Форма.
  8. Третій текст перетворіть з фігурного у простий (звичайний).
  9. Встановіть для введеного тексту різні типи контурів та заливок.

Завдання №3. Розташування тексту вздовж кривої

  1. Задайте деяку криву і розмістіть текст вздовж заданої кривої.
  2. Які властивості розміщення тексту вздовж кривої можна помітити? Скористайтеся панеллю інструментів Свойства для настройки зображення.
  3. Зробіть для тексту зелений колір, а для кривої — жовтий.
  4. Від’єйднайте текст від кривої( Компоновать — Разбить текст вдоль кривой  на части …). Знищіть криву.
  5. Продублюйте відокремленй текст необхідну кількість разів з поворотом на 15°, що отримати малюнок :
  6. Намалюйте еліпс та розмістіть на ньому текст Для цього виберіть інструмент  Текст та зафіксуйте курсор на кривій. Спробуйте різні варіанти розміщення тексту вздовж кривої (див. рис. подані нижче). Вивчіть елементи керування  на панелі властивостей тексту Панель свойств (щоб її вивести, потрібно виділити криву, на якій розміщений текст)

Завдання 4. Розташування тексту всередині об’єкту

  1. Намалюйте еліпс розміром 180х70 мм скопіюйте текст із Завдання 1 та вставте його в середину еліпса. Для цього виберіть інструмент  Текст та зафіксуйте курсор всередині об’єкту максимально наблизивши його до контуру. Зверніть увагу, що на кривій створюється фігурний текст, а всередині об’єкту — звичайний (простий). Відформатуйте текст згідно зразку ( див. мал. нижче)

 

Завдання 5. Створення ланцюжка фреймів

  1. Зменшіть розміри еліпсу із Завдання 4 подібнодо зразку  і намалюйте ще три додаткові фігури із поданих. Виберіть еліпс Указателем та клацніть мишкою по нижньому середньому маркеру відсікаючи приховану частину тексту. Перелийте текст поступово в створені вами фігури
  2. Зробіть спіраль невидимою (виділіть спіраль і клацніть правою клавішею миші на кнопці Без цвета в екранній палітрі кольорів.

 

Завдання 6. Створення емблеми Кафедри економічної кібернетики.

 

Контрольні питання

  1. Які два класи текстових об’єктів існують у програмі CorelDraw?
  1. Як можна перетворити текст з фігурного у простий (звичайний). У чому різниця між двома видами текстової інформації?
  2. Які додаткові операції можна виконати над простим текстом?
  3. Як розмістити текст вздовж кривої?
  4. Які властивості розміщення тексту вздовж кривої можна помітити?
  5. Як можна створити ланцюжок фреймів?

 

Лабораторна робота № 7.

Тема: Створення елементів статичної графіки в середовищі Flash MX.

Мета: Навчитись створювати графічні примітиви. 

Теоретичні відомості .

Використання інструментів малювання Flash (drawing tools) необхідно для створення малюнків. Ви можете також імпортувати малюнки з будь-яких векторних програм, таких як Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator, і растрові зображення з Adobe Photoshop чи будь-яких інших програм. Малювати в Flash легко, якщо ви зрозумієте основні принципи, такі, як використання інструментів, виділення, зв'язування і розбивка. Виберіть різні інструменти з панелі інструментів малювання. У залежності від обраного інструмента зовнішній вигляд панелі може змінитися і можуть з'явитися випадаючі меню в нижній частині панелі. Ці зміни показують що може робити обраний інструмент. Наприклад, при виборі Олівця ви можете вибрати товщину, колір і стиль ліній і ви можете вибрати автоматичне заокруглення (smoothed) чи навпроти загострення (straightened). Олівець малює лінії і криві як і звичайний олівець. Flash може зробити лінії прямими, чи закруглити криві. Flash розпізнає основні геометричні обриси автоматично, але ви можете використовувати інструменти зміни для того, щоб створити необхідні криві. На додаток до цього ви можете вручну змінити форму ліній у будь-який час. У ліній є три властивості : колір, товщина і стиль.  Олівець малює прямі з областю заливання, як звичайний олівець. Фарба для олівця може бути простим кольором, чи градієнтом створеним з готового файлу (bitmaps). В доповнення до звичайних мазків кісті, використовуйте різні опції для Олівця.  Наприклад ви можете малювати між уже готовими елементами, чи тільки в заповненій області. Ви можете вибрати кілька розмірів і форм кісті.

Flash не має будь-яких засобів для зміни форми ліній. Проте ви можете змінювати лінію в будь-якій частині, використовуючи інструмент Стрілка .  Стрілка буде змінюватися відповідно до того, яку зміну ви можете зробити на даному відрізку лінії, мазка кісточки чи заливання.

 

В верхній частині вікна програми знаходиться стрічка заголовка. В якій міститься назва програми і відкритого файлу. Під стрічкою заголовка міститься головне меню програми, яке призначене для керування програмою і створення фільму.

Для того, щоб створити новий файл в програмі Flash MX потрібно натиснути на меню File  → New. Для збереження створеного файлу натисніть меню Fileа Save as.

В лівій частині вікна програми знаходиться панель інструментів (Tools), яка дозволяє вибирати різні інструменти для створення і редагування графіки. Розглянемо основні елементи цієї панелі:

Лінія. Натисніть на панелі інструментів кнопку “Лінія” (Line), після цього ви можете проводити мишкою прямі лінії. Помістіть курсор миші в те місце, де буде початок лінії і натисніть ліву клавішу миші. Після цього не відпускаючи клавішу переведіть мишку в місце, де буде кінець лінії і відпустіть клавішу. Все, пряма лінія створена. Якщо ж Вам потрібно провести лінію під кутом, кратним 45°, то під час проведення лінії тримайте натиснутою клавішу Shift. Ви можете задавати колір лінії, використовуючи верхній селектор кольору, який знаходиться в області Colors.

Прямокутник і еліпс. Щоб вибрати інструмент прямокутник або еліпс натисніть відповідні кнопки на панелі інструментів. Прямокутник створюється наступним чином: помістіть курсор миші в місце, де буде його лівий верхній кут, натисніть ліву клавішу миші. Після цього не відпускаючи цю кнопку перетягніть мишку в місце, де буде правий нижній кут прямокутника і відпустіть ліву кнопку миші. Прямокутник буде створено. Еліпс створюється аналогічним чином. Якщо ж вам потрібно намалювати квадрат або коло, то під час малювання утримуйте клавішу Shift на клавіатурі. Колір еліпса або прямокутника задається використовуючи нижній селектор кольору в області Colors. Прямокутник може мати округлені кути. Для цього служить модифікатор, який вмикається в області Options.

Олівець. Цей інструмент дозволяє малювати лінії будь-якої форми. Працює він як звичайний олівець. Натисніть в інструментарії відповідну кнопку і намалюйте довільну лінію. Ви можете задавати колір лінії, використовуючи верхній селектор кольору, який знаходиться в області Colors. Для регулювання згладжуванням лінії використовуйте “модифікатор згладжування ліній”, який знаходиться в області Options. Дане меню має три пункти, які задають режими згладжування:

· Straighten - сильне згладжування, готові лінії будуть прямими, а наближенні  геометричні фігури перетворюються в точні фігури.

· Smooth - середнє згладжування, готові лінії будуть кривими.

· Ink - згладжування практично відсутнє.

 Якщо вам потрібно намалювати достатньо точну фігуру з прямих ліній, виберіть Straighten згладжування. Якщо ваша геометрична фігура має криві лінії, виберіть Smooth згладжування. Для точного малювання складних кривих слід вибрати режим Ink.

Перо. Інструмент, при допомозі якого можна малювати як прямі, так і криві лінії, точно вказавши початкову і кінцеву точки і радіус кривизни. Для того, щоб вибрати інструмент “перо”, натисніть в інструментарії відповідну кнопку. Помістіть курсор миші в місце, де буде знаходитись початок прямої і натисніть ліву кнопку миші. Далі помістіть курсор в кінцеву точку прямої і знову натисніть ліву кнопку миші. Пряму проведено. Якщо ви продовжите натискати мишкою в різних місцях на робочій області програми, то зможете побудувати ламану лінію. При створенні останньої її точки натисніть мишкою два рази на ліву клавішу. Початкова точка кривої лінії створюється так само, як початкова точка прямої. Після цього натискаємо ліву клавішу мишки на робочій області, де повинна бути кінцева точка, але не відпускаємо її. Далі перемістіть курсор в будь-якому напрямку, при цьому зміниться форма кривої. Головне правило - переміщуйте мишку в тому напрямку, в якому крива має бути ввігнута. Колір ліній, намальованих при допомозі інструмента “перо” ви можете задавати, використовуючи селектор кольору в області Colors панелі інструментів.

Кісточка. За допомогою “кісточки” можна наносити мазки різної форми і товщини. Щоб вибрати цей інструмент, натисніть в інструментарії відповідну кнопку. Використання “кісточки” аналогічно інструменту “олівець”. Якщо вам потрібно провести строго вертикальний або горизонтальний мазок, тримайте натиснутою клавішу Shift. Колір мазка вибирається при допомозі нижнього селектора, який знаходиться в області Colors інструментарію. Форму і розмір “кісточки” можна змінити в області Options інструментарію. В меню модифікатора “режим малювання” доступно п’ять пунктів:

· Paint Normal - звичайне малювання, коли замальовуються будь-які лінії і будь-яка заливка.

· Paint Fills - замальовуються тільки заливка і порожні області, лінії не замальовуються.

· Paint Behind - замальовуються тільки порожні області, заливка і лінії не замальовуються.

· Paint Selections - замальовується тільки виділена при допомозі “стрілки” заливка, невиділені заливки і лінії залишаються не зафарбованими.

· Paint Inside -замальовується тільки заливка, яка знаходиться в межах або за межами замкнутого контуру. Лінії не зафарбовуються.

 “Відерце з фарбою”. Даний інструмент використовується для створення заливок. Заливкою називається особливий графічний примітив, який заповнює замкнутий контур, утворений лініями. Інколи Flash створює заливки автоматично, наприклад, коли ви малюєте прямокутник, еліпс. В інших випадках заливку графічного об’єкта вам потрібно створити самостійно. Для того, щоб вибрати “відерце з фарбою” натисніть в панелі інструментів відповідну кнопку. Використовувати цей інструмент надзвичайно просто: виберіть “відерце з фарбою”, наведіть курсор мишки на замкнену фігуру (переконайтесь, щоб фігура була дійсно замкнена) і натисніть ліву кнопку мишки. В області Options виберіть потрібний пункт роботи інструмента :

· Don’t Close Gaps -весь контур повинен бути замкнутий.

· Close Small Gaps - Flash закриває тільки маленькі розриви.

· Close Medium Gaps - Flash закриває проміжки середніх розмірів.

· Close Large Gaps - Flash закриває більші розриви.

 Крім того, в панелі інструментів є ще такі інструменти: “стрілка виділення” (стрілка чорного кольору), “додаткова стрілка виділення”(стрілка білого кольору), “складне виділення (ласо)”, . За допомогою яких можна виділяти не тільки фігури, а й фрагменти фігур. “Додаткова стрілка виділення”, наприклад, дає можливість змінити розташування вершини прямокутника.

Інструмент “гумка” використовується для знищення ліній і заливок. Форму і режим роботи “гумки” можна вибрати в області Options. В меню модифікатора “стирання” доступно п’ять пунктів:

· Erase Normal - звичайний режим, коли стираються будь-які лінії і заливки.

· Erase Fills - стираються тільки заливки, лінії не стираються.

· Erase Lines - стираються тільки лінії, заливки не стираються.

· Erase Selected Fills - стираються тільки виділені при допомозі “стрілки” заливки. Не виділені заливки і лінії не стираються.

· Erase Inside -стираються тільки заливки, які знаходяться в межах замкнутого контуру.

 

Хід роботи

1. Використання інструментів Олівець, Лінія, Овал та Прямокутник.

2. Робота з інструментом Brush.

3. Встановлення атрибутів лінії і заливання.

4. Часткове та повне видалення, видалення зміщенням.

5. Створити свій малюнок на основі отриманих знань.

7. Аналіз результатів і висновки.

Методичні вказівки

Запустимо  Macromedia Flash. З лівого боку розташована панель інструментів, на якій знаходяться звичайні засоби для малювання, які мі зараз і розглянемо. Основними з них є: Олівець, Лінія, Овал та Квадрат. Для початку необхідно створити новий фільм. Для цього потрібно вибрати File > New.

Для малювання олівцем:

1) Виберіть інструмент Pencil (олівець) у панелі інструментів.

2) Виберіть режим малювання лінії (drawing mode):

Straighten (випрямлення) дозволяє вам виводити прямі лінії і перетворювати подоби трикутників, овалів, кіл, прямокутників, і квадратів у ці звичайні геометричні форми.

Smooth (згладжування) дозволяє вам виводити гладкі вигнуті лінії.

Ink (чернетка) дозволяє вам виводити лінії як є (без згладжування і випрямлення).

3) Виберіть атрибути лінії.

4) Малюйте на сцені. Тримаєте при малюванні клавішу Shift для того що б ваші лінії були горизонтальні чи вертикальні.

Для малювання прямих ліній, чи овалів прямокутників:

1) Виберіть Line(лінія), Oval(овал) чи Rectangle(прямокутник).

2) Виберіть атрибути лінії і заливання. Для інструмента Line(лінія) ви не можете встановлювати атрибути заливання.

3) Для інструмента Прямокутник, визначите округлені кути, для чого виберіть опцію Round Rectangle Radius( радіус округлення кутів) і введіть значення радіуса кута. Значення = 0 створює кути без округлень.

4)Малюйте на сцені. Якщо ви використовуєте інструмент прямокутника, то після того як ви намалювали прямокутник, утримуючи праву клавішу миші, використовуйте клавіші стрілок "нагору" і "вниз", щоб корегувати радіус округлених кутів. Для овалу і прямокутника: утримуйте натиснутої клавішу Shift що б намалювати правильне геометричне Коло при Oval і Квадрат при Rectangle Для інструмента Line: утримуйте натиснутої клавішу Shift при малюванні, для того що б вивести лінію з кутом кратним 45.

Зафарбовування інструментом Brush (кисть):

1) Виберіть інструмент Brush (кисть).

2) Виберіть режим зафарбовування:

- Paint Normal (Звичайне розфарбовування); для зафарбовування на тім же рівні поверх ліній і заливань.

- Paint Behind (Зафарбовування за об'єктом); фарбує в порожніх областях сцени, залишаючи лінії і заливання недоторканими.

- Paint Fills (Зафарбовування заливань об'єкта); зафарбовує заливання і порожні області, залишаючи недоторканими лінії.

- Paint Selection (Зафарбовування виділеного заливання); зафарбовує виділене заливання.

- Paint Inside (Зафарбовування усередині контуру) зафарбовує тільки те заливання в який поставили штрих спочатку (за умови, що ви після проведення першого штриха, не відпускали праву клавішу миші). Лінії при виборі цього режиму не зафарбовуються. Якщо ви при цьому режимі зафарблюєте порожні області, штрих кісті не торкає будь-які існуючі заповнених областей.

3) Виберіть розмір кісті, форму кисті і колір фарби в панелі опцій інструмента Brush (кість).

4) Зміщайте кість по сцені для малювання. Утримання клавіші Shift при малюванні кістю дозволяє вам проводити строго горизонтальні чи вертикальні штрихи.

Установка атрибутів лінії і заливання:

1) Виберіть інструмент чи зафарбовування малювання.

2) Для установки кольору лінії чи кольору заливання, зробіть наступне. Виберіть інструментальний засіб Paint bucket (відро з фарбою) чи Ink bottle (пляшка чорнила), а потім виберіть колір заливання чи лінії використовуючи опцію Fill Color(колір заливання) чи Line color (колір лінії). Виберіть Window > Colors і виберіть колір у вкладці Solid (тверді кольори). Якщо Ви використовуєте інструментальні засоби Rectangle (прямокутник) чи Oval (овал), натисніть кнопку зверху, поруч із зображенням штриха (Stroke color focus), для вибору кольору лінії чи таку ж кнопку внизу, поруч зображенням зафарбованого квадрата (Fill Color focus), для вибору кольору заливання.

3) Щоб встановити ширину лінії і стиль, виберіть ширину лінії і тип у панелі інструментів.

Для швидкого видалення усього що знаходиться на сцені:

Двічі клацніть інструмент Eraser (гумка). Не видаляються зі сцени об'єкти, що знаходяться в заблокованих і в невидимих шарах.

Для видалення області з заливанням чи повного видалення всіх сегментів лінії :

1) Виберіть інструмент Eraser (гумка), а потім натисніть кнопку Faucet (кран).

2) Виділіть на сцені лінію чи область із заливанням, що хочете видалити.

Для стирання зміщенням:

1) Виберіть інструмент Eraser(гумка).

2) Виберіть режим стирання.

- Erase Normal(звичайне стирання) - стираються всі лінії і заливання на цьому ж рівні, по яких ви проводите гумкою.

- Erase Fills(стирання заливання) - стираються тільки заливання, не торкаючись лінії.

- Erase Lines(стирання ліній)- стираються тільки лінії, не торкаючись заливання.

- Erase Selected Fills(стирання виділених заливань) - стираються тільки виділені перед початком даної операції заливання. Лінії не зачіпаються, навіть якщо вони виділені.

- Erase Inside(стирання усередині) - стираються тільки ті заливання, з яких ви почали дану операцію. Якщо ви почали стирати усередині контуру, який не має заливання, то ніщо не буде стерто. Лінії не зачіпаються при цьому режимі.

3) Виберіть форму гумки в опції Eraser shape.

4) Переконайтесь що кнопка Faucet (кран) не натиснута.

Для прискорення виділення об'єктів і їхнього зміщення на сцені:

1) Виберіть інструмент Arow (стрілка) і виділите на сцені елементи, що ви хочете згрупувати.

2) Виберіть Modify (Изменить)   >  Group (Группировать).

Завдання :

  1.Змінити квадрат, як показано на мал.1           

  2. Вирізати частину еліпса, як показано на мал.2

 4. Змінити квадрат, як показано на мал.4

5. Змінити коло, як показано на мал.5

7. На основі отриманих знань створити свій об’єкт, наприклад: автомобіль, з використанням всіх засобів для малювання.    Варіанти завдань :

№ варіанту

Малюнок

Колір

1

Автомобіль

Свій вибір

2

Літак

Свій вибір

3

Вантажівка

Свій вибір

4

Потяг

Свій вибір

5

Корабель

Свій вибір

6

Ракета

Свій вибір

7

Мотоцикл

Свій вибір

8

Тролейбус

Свій вибір

9

Автобус

Свій вибір

10

Велосипед

Свій вибір

11

Дирижабль

Свій вибір

12

Трамвай

Свій вибір

13

Човен

Свій вибір

14

Каток

Свій вибір

15

Танк

Свій вибір

Контрольні запитання

1. Перерахуйте елементи панелі інструментів програми Flash MX.

2. Які особливості використання інструмента “олівець”?

3. Які особливості використання інструмента “перо”?

4. В яких випадках використовується інструмент “кісточка”?

5. Для чого використовується інструмент “відерце з фарбою”?

6. Які особливості використання інструменту “гумка”?

 

Лабораторна робота № 8

Тема: Робота із документами в редакторі FlashMX

Мета: Навчитись створювати анімаційні сюжети

Теоретичні відомості

Завдання 1. Створення автоматичної анімації (tweening) у Flash.

Принципи роботи Motion Tween.

Основна функція motion tween полягає в автоматичній «промальовці» проміжних кадрів між двома ключовими кадрами. Саме завдяки цій функції можна переміщувати об’єкт по прямій (чи заданій кривій), змінювати його розміри, повертати, міняти колір і ступінь прозорості тощо.

На жаль, у функції tween є не тільки приємні можливості, але й деякі обмеження. По-перше (і це дуже важливо пам’ятати), motion tween працює тільки із символами. Cимвол – це фрагмент анімації, який знаходиться в бібліотеці, і який в будь-який момент можна звідти дістати і використати у фільмі.

Другий суттєвий аспект motion tween полягає в тому, що для цієї функції надзвичайно велике значення має опорна точка (anchor point – «якірна точка»), навколо якої буде обертатися об’єкт.

Що ще важливо пам’ятати при роботі з motion tween – так це те, що для кожного без винятку символа ця функція повинна знаходитись на окремому шарі (layer).

Хід роботи

1. Створіть новий проект.

2. Помістіть будь-яку векторну фігуру в перший ключовий кадр (фігуру із попередньої лабораторної роботи). 

3. Виділіть фігуру повністю (можна зробити це за допомогою інструмента Selection Tool) і перетворіть її на символ (клікніть правою клавішою по об’єкті і виберіть Convert to Symbol).

4. Виділіть на шкалі часу (timeline) будь-який «віддалений кадр» (наприклад, #25) і натисніть F6, створивши таким чином другий ключовий кадр. Проміжок між двома ключовими кадрами автоматично заповниться послідовністю проміжних кадрів (кожен з яких за вмістом буде повторювати перший ключовий кадр).

5. В останньому (другому) ключовому кадрі перемістіть фігуру в нове положення. Паралельно ви можете змінити деякі інші її характеристики: колір (за допомогою опцій в панелі управління), розмір (за допомогою Free Transform Tool) та обертання (за допомогою опції Rotate або того ж Free Transform Tool).

6. Клікніть правою клавішею по будь-якому з проміжних кадрів (між двома вставленими вами ключовими кадрами) і виберіть у випадаючому меню опцію Create Classic Tween

Якщо ви все зробите правильно, тоді проміжні кадри із сірих перетворяться на фіолетові і їх перетне стрілка, яка вказуватиме в напрямку від першого ключового кадра до останнього.

7. Використайте пункт меню Control -> Test Movie (або комбінацію клавіш Ctrl+Enter) для попереднього перегляду фільму.

Завдання 2. Flash-кліп з елементами покадрової анімації (крокуючий чоловічок).

  1. Відкрийте флеш і створіть новий Flash File.

  1. Налаштуйте сцену. Для цього відразу ж після відкриття Flash праворуч у колонці панелі управління  встановіть розмір сцени відповідно до розміру підготовлених графічних файлів (у моєму випадку 84 x 102). Оскільки кадрів у нашому випадку буде лише чотири – швидкість відтворення (FPS або Frames per second) повинна бути достатньо низькою. 6 кадрів на секунду достатньо.

  1. Імпортуйте необхідні графічні файли в бібліотеку. Перейдіть в меню File -> Import -> Import to Library, виберіть необхідні файли (можна одразу чотири) і натисність «ОК».

  2. Натисніть F11 і перейдіть на закладку бібліотеки, в якій вже відображаються всі необхідні файли

  1. Переконайтесь, що в інструментах у вас вибрано Selection Tool і перетягніть перший файл з бібліотеки на сцену таким чином, щоб кадр точно співпав зі сценою.

  2. Розмістіть курсор на другому кадрі шкали часу (timeline) і, натиснувши клавішу F7 (того самого можна досягнути клікнувши правою клавішою миші на порожньому кадрі і вибравши опцію Insert blank keyframe) створіть там порожній ключовий кадр.

  1. Перетягніть на сцену наступний файл з бібліотеки.

  2. Повторюйте кроки 4 і 5 поки всі чотири зображення не будуть розміщені на сцені. В результаті у вас повинно вийти чотири кадри з одним зображенням на кожному.

  1. Тепер можете зберегти і опублікувати файл. В меню File -> Save As ви можете зберегти вихідний файл у форматі *.fla (цей формат відкривається флешем). Натисніть комбінацію клавіш Ctrl+Enter або виберіть в меню Contol -> Test Movie – і перегляньте результатом.

Контрольні запитання

  1. З якою метою створюються символи типу графіка?

  2. Що відбуватиметься під час редагування екземпляру символу на сцені?

  3. Чи впливає кількість екземплярів символів, які використовуються у кліпі, на об’єм кінцевого файла?

  4. Чи впливає редагування кожного окремого екземпляру на інші  копії символу?

  5. Дайте характеристику символу типу кнопка.

  6. З яких кадрів складається шкала часу для кнопки?

  7. Які кадри називають стоп-кадрами?

  8. Що розуміють під поняттям «інтерактивіність»?

  9. На які дві частини умовно поділяють процес інтерактивної взаємодії у середовищі Flash?

  10. Які основні події можуть відбуватися із кнопками?

  11. Які основні функції можуть бути використані в обробниках подій?

ІНДИВІДУАЛЬНО–КОНСУЛЬТАЦІЙНА РОБОТА

Індивідуально – консультативна робота – це вид навчальної роботи викладача зі студентами, яка здійснюється за графіком індивідуально – консультативної роботи у формі: індивідуальних занять, консультацій, перевірки виконання індивідуальних завдань, що винесені на поточний контроль тощо.

Індивідуальне завдання виконується на практичному матеріалі  конкретного підприємства чи установи. Загальний обсяг звіту з індивідуального завдання повинен складати 10-12 сторінок друкованого тексту формату паперу А4. Для друкованої роботи шрифт повинен відповідати 14 розміру текстового редактора Word. До звіту повинні входити:

  • титульний лист;

  • зміст;

  • пояснювальна записка (анотація автора) з обґрунтуванням обраної теми;

  • текст, згідно змісту;

  • список літератури, яка була використана під час роботи над обраною темою, за стандартною формою;

  • висновки автора.

У пояснювальній записці потрібно розкрити актуальність обраної теми, навести інформацію про роль та місце інформаційних систем в управлінні господарством. Головна частина звіту з індивідуальної роботи – це інформація про дослідження предметної області та обґрунтування проектних рішень, до якої можуть входити наступні питання:

1. Характеристика, зміст та постановка задачі.

2. Алгоритм розв'язування задачі згідно теми індивідуального завдання.

3. Iнформацiйне забезпечення системи.

4. Технологія розв'язку задачі та результати обробки даних.

5. Висновки.

6. Додатки.

Побудова моделі бізнес-процесу відповідно до варіанту відбувається на основі уявлень автора про даний вид установи та узгодження даної позиції із викладачем.

КОРОТКІ ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ

Сцена – логічно завершений мініатюрний фільм, який входить до складу Flash-фільму.  Якщо проект передбачає велику кількість анімаційних послідовностей, кожна з яких включає в себе більше сотні кадрів, коректно організовувати усі анімації у сцени, що значно полегшить роботу з документом та керування елементами фільму та зекономить час.Кількість сцен, які можуть бути використані при розробці Flash-фильму обмежено лише пам’яттю комп’ютера. Створення, редагування та визначення порядку виконання сцен відбувається за допомогою Інспектора сцен, який можна активізувати виконавши наступну послідовність команд: Окна/Другие панели/Сцена або натиснути Shift+F2.

Інспектор сцен являє собою вікно, яке містить список наявних у Flash-фильмі сцен (у лівій його частині) та кнопки керування (у правій). Інспектор сцен включає в себе елементи керування та інформацію для редагування сцен. В нижній частині вікна присутні кнопки для дублювання, додавання та видалення сцен.

Існує два способи додавання сцен:

1 спосіб – за допомогою головного меню Вставка-Сцена;

2 спосіб – за допомогою кнопки «+» Інспектора сцен.

Flash дозволяє створювати точні копії будь-якої сцени шляхом її дублювання. Дублікати сцен є автономними елементами Flash-фільму і можуть редагуватися незалежно один від одного. Порядок слідування сцен спадаючий, тобто першою виконується сцена, яка виконується найвища, а останньою сцена, яка знаходиться найнижче. Порядок відображення сцен можна змінювати шляхом перенесення їх назв у вікні Інспектора сцен за допомогою мишки. Перехід між сценами здійснюється наступними способами:

1 спосіб – за допомогою Інспектора сцен, в результаті виділення назви тієї чи іншої сцени вона автоматично виводиться на панель редагування;

2 спосіб – за допомогою кнопки Редактировать сцену, яка розташована на панелі редагування сцен.

Для тестування однієї із декількох сцен необхідно:

1 спосіб – за допомогою головного меню Управление-Проиграть;

2  спосіб – виділити у вікні Інспектора сцен назву сцени, яка підлягає тестуванню, і натиснути клавішу Enter.

Щоб видалити сцену необхідно виділити назву сцени, яка підлягає видаленню і натиснути кнопку Удалить сцену у вікні Інспектора сцен.

Символом у Flash називається графічне зображення, кнопка або фрагмент фільму, збережений у внутрішньому форматі Flash. Символи є ключовими елементами, які дають змогу повною мірою використовувати ефективність та інтерактивні можливості флеш. Першою перевагою використання символів є можливість багатократного їх використання – відразу після створення символ потрапляє в бібліотеку поточного фільму і дозволяє створювати кілька своїх копій (екземплярів) на робочій області. Наступною перевагою використання символів є суттєве зменшення розміру кінцевого файлу, що дає змогу зекономити чимало часу та сил розробника. Адже створені один раз символи потім можуть використовуватися у багатьох роботах користувача. Поступово збільшуючи вантаж своїх знань та портфоліо, розробник одночасно збільшуватимете і бібліотеку власних символів. Під час редагування символу на сцені, змінюється не сам символ, а його конкретне втілення (екземпляр). У одного символа може бути безліч екземплярів.

Пд час використання екземплярів у кліпі, їх можна редагувати, роблячи їх відмінними від основного символа та одне від одного формою, кольором, розмірами та функціями. Flash зберігає у бібліотеці оригінальний символ, а для кожного екземпляру записує kbit параметри змін. Кількість екземплярів, які використовуються у кліпі, практично не впливає на об’єм кінцевого файла.

Процес редагування кожного конкретного екземпляру не впливає на всі інші копії символу. 

Перетворюючи будь-яке зображення або набір елементів на символ, ми можемо вибрати один із трьох типів:

- графіка (Graphic);

- кнопка (Button);

- фрагмент фільму (Movie Clip).

Графічні символи створені для статичних (нерухомих) зображень та багатократно використовуваних елементів мультиплікації, пов’язаних із діаграмою головного фільму. Графічні символи працюють синхронно з часовою діаграмою головного фільму. В анімованій послідовності графічних символів не працюють інтерактивні засоби керування та звуки.

Кнопки використовуються для створення інтерактивних ділянок сцени, які «відгукуються» на натиснення мишки, наведення курсора та інші дії.

Фрагмент фільму (кліп) використовується для створення анімованого елементу, який буде використовуватися багатократно. Символи Movie Clip мають власну багатокадрову шкалу часу, яка буде програватися незалежно від шкали часу основного фільму. Фрагмент фільму можна вважати незалежним кліпом всередині основної анімації, який також може мати інтерактивні засоби управління, звуки і навіть екземпляри інших фрагментів фільму.

Створити символ можна із виділених на сцені об’єктів або в режимі редагування символу шляхом імпортування певного вмісту в порожній символ.

Для того, щоб створити новий символ із виділених елементів необхідно:

- виділити один або декілька елементів на сцені, клікнути по них правою клавішею миші і вибрати опцію Convert to Symbol.

- у діалоговому вікні вибрати необхідний тип символу: Graphic (Графіка), Button (Кнопка) або Movie Clip (кліп) і натиснути «Ок».

Створений символ автоматично додається в бібліотеку. Виділені на сцені елементи стають екземпляром символу. Після цього редагувати символ безпосередньо на сцені більше не можна. Для цього необхідно відкрити його в режимі редагування символу.

Мова Action Script належить до об’єктно-орієнтованого стилю програмування. В основі об’єктно-орієнтованого стилю програмування лежать об’єкти та їх властивості. Команди мови Action Script можна додавати до кадрів, відеокліпів, кнопок. Будова панелі Action Script наступна: меню дій, панель доступу до сценаріїв, вікно коду.

ХІД РОБОТИ

Завдання № 1.  Створити структуру інтерактивного Flash-фільму, розробивши необхідну кількість сцен із обов’язковим розміщенням на них текстового матеріалу та символів відповідно до наведеного зразка. 

Алгоритм виконання

1. Завантажити  символи для створення фільму із зовнішньої бібліотеки: Файл/Импорт/Открыть внешнюю библиотеку

2. Вставити зображення фону на сцену (Fon.jpg)

3. Створити новий прошарок за допомогою кнопки Вставить слой , яка розташована на панелі часу.

4. Вставити зображення, яке виконуватиме функцію подложки: podlogkа.

5. Створити відповідну до зразка кількість дублікатів Сцени 1 за допомогою Інспектора сцен.

6. Методом копіювання із презентації-зразка розмістити відповідні текстові матеріали та символи на сценах майбутнього Flash-фільму.

Завдання № 2.  Створити три символи-кнопки в головному вікні Flash-фільму: Зміст, Автор, Вихід; кнопки для здійснення навігації між сценами фільму: Наступна, Попередня, На зміст відповідно до наведеного зразка. 

Алгоритм виконання.

1. Створити нові символи-кнопки для навігації: Вставить/Новый символ/Кнопка.

2. Створити кадри зображення кнопок відповідно до зразка.

3. Вставити забраження кнопок на кадри сцен фільму.

 

Завдання № 3. Створити обробники подій для символів-кнопок, підготовлених на попередньому етапі розробки для переходу між сценами та завершення перегляду презентації.

Алгоритм виконання.

1. Створити стоп-кадри на кожій із сцен фільму, для цього:

а) відкрити сцену за допомогою Інспектора сцен;

б) розкрити панель Действия ;

в) виділити перший кадр сцени;

г) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу GlobalFunctions, підгрупу TimelineControl та обрати функцію stop. Дії повторити для кожної із сцен (слідкувати за тим, щоб під час написання коду стоп-кадру не було виділено жодного з об’єктів кадру):

2. Створити код в обробнику подій для переходу між сценами фільму:

а) виділити кнопку для створення коду;

б) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу GlobalFunctions, підгрупу MovieClipControl та обрати функцію on. У переліку подій вибрати подію release:

в) між фігурними дужками створити код процедури для передоху до Сцени 2. На панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу GlobalFunctions, підгрупу TimelineControl та обрати функцію gotoAndPlay. У дужках вказати аргументи функції – назву сцени та номер кадра:

г) протестувати роботу кнопок (натиснути клавіші Ctrl + Enter).

3. Створити код для припинення демонстрації фільму:

а) виділити кнопку Вихід;

б) створити програмний код наступного вигляду:

4. Створити кросворд:

  1. Розмістити на сцені символ із зображенням клітинок кросворду: s_krosvord_setka;

  2. Розмістити на сцені текстові блоки із запитаннями кросворду.

  3. Розмістити на сцені символи із відповідями на запитання кросворду:

s_krosvord_vidpov-1 - s_krosvord_vidpov-9, kros_kolivannya_blim.

  1. Задати імена символів за допомогою вікна властивостей: від s1 доs10 відповідно.

  2. На першомі кадрі сцени задати властивість visіble (видимість) для символів s1- s10 рівною 0 (невидимі) за допомогою такого коду:

  3. Розмістити  кнопки біля кожного запитання кросворду.

  4. Для кожної кнопки біля запитань 1- 8 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді таким чином:

  5. Для кнопки біля запитання 9 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді та відображення клочового слова таким чином:

  6. Перевірити функціонування кнопок.

Варіанти завдань

Ключові слова і терміни

  1. Растрове зображення

  2. Векторне зображення

  3. Контур Безьє

  4. Кегль

  5. Класична анімація

  6. Спрайтова анімація

  7. MIDI

  8. MPEG - 3

  9. AIFF

  10. Презентація

  11. Dpi

  12. Модель HSB

  13. Модель CMYK

  14. Модель Lab

  15. Шар

  16. Маска 

  17. Часова шкала

  18. Шкала кадрів

  19. Ключові кадри

  20. Символи.

  21. TWEENED-анімація.

  22. Візуалізатор.

  23. Інтерактивна презентаціія.

  24. Вебінар.

  25. Веб-конференція.

  26. Хмарні технології.

  27. Сегмент кривої.

  28. Вузол.

  29. Альфа канал.

  30. Truе Туре.

Тести для самоконтролю

1. Растрове графічне зображення формується з

  • ліній

  • пікселів

  • графічних примітивів

2. Векторне графічне зображення формується з

  • фарб

  • пікселів

  • графічних примітивів

3. Растрове графічне зображення виходить

  • в процесі сканування

  • при роботі з системами комп'ютерного креслення

  • при створенні малюнка в MS Word

4. Векторне графічне зображення виходить

  • при роботі з системами комп'ютерного креслення

  • при роботі з фото і відеокамерами

  • при перетворенні графічної інформації з аналогової форми в цифрову

5. При кодуванні чорно-білого растрового зображення на 1 піксель доводиться

  • 1 байт

  • 3 байти

  • 1 біт

6. До числа недоліків растрової графіки відноситься

  • Поширеність

  • великий обсяг пам'яті, необхідний для зберігання файлу в належній якості

  • не кожен об'єкт може бути легко зображений у цьому виді графіки

7. Формат JPEG

  • застосовується для відсканованих фотографій та ілюстрацій

  • використовується для обміну документами

  • рекомендується для зберігання зображень, створюваних програмним шляхом

8. До переваг векторного графічного зображення відноситься

  • створення практично будь-якого зображення, незалежно від складності

  • найвища швидкість обробки складних зображень

  • збільшення масштабу без збільшення розміру файлу ні на один байт

9. Який тип графічного зображення ви будете використовувати для розробки емблеми організації, враховуючи, що вона повинна буде друкуватися на малих візитних картках і великих плакатах?

  • растрове зображення

  • векторне зображення

10. Який тип графічного зображення ви будете використовувати при редагуванні цифрової фотографії?

  • растрове зображення

  • векторне зображення

11. Формат EPS

  • використовується для зберігання колекції графічних зображень Microsoft Clip Gallery

  • використовується в системі обробки векторної графіки CorelDraw.

  • рекомендується для друку і створення ілюстрацій у настільних видавничих системах

12. Піксель - це

  • екранна точка

  • мінімальний ділянку зображення

  • робоча область листа

13. Який інструмент виконує такі функції?

Виділення одного або декількох об'єктів, переміщення вибраного об'єкту, трансформація об'єкта (трансформація, нахил).

  
 
 
 

14. Який інструмент виконує такі функції?

Використовується для обробки контурів Безьє. Друга функція інструменту - виділення довільних текстових символів в блоці тексту з метою їх одночасного форматування.

 
 
 
 

15. Який інструмент виконує такі функції?

Переміщує документ у робочому вікні при кнопці миші.

 
 
 

16. Який інструмент виконує такі функції?

Створює контур Безьє, форма якого визначається за допомогою клацань в місцях розташування його вузликів з наступним регулюванням мишею контрольних точок, що відносяться до поточного вузлика.

 
 
 

17. Який інструмент виконує такі функції?

Малює фігури у формі опуклих і зірчастих многокутників.

 
 
 

18. Який інструмент виконує такі функції?

Малює автофігури, форма яких вибирається на панелі властивостей, а геометричні параметри регулюються в інтерактивному режимі за допомогою керуючих маркерів.

 
 
 

19. Який інструмент виконує такі функції?

Створює ефект переходу між 2 векторних об'єктів.

 
 
 

20. Який інструмент виконує такі функції?

Створює у векторному об'єкті ефект видавлювання.

 
 
 

21. Який інструмент виконує такі функції?

Створює у векторному об'єкті ефект контуру.

 
 
 

22. Який інструмент виконує такі функції?

Дозволяє вибрати і зафіксувати в рядку стану програми колір будь-якої точки робочої області документа з метою його подальшого використання за допомогою інструменту Painbucket для розмальовки іншого об'єкта.

 
 
 

23. Який інструмент виконує такі функції?

Використовується для виконання будь-якого типу заливки (рівномірної, градієнтної, шаблоном, текстурою або візерунком PostScript) внутрішній області векторного об'єкта.

 
 
 

24. Який інструмент виконує такі функції?

Виконує в інтерактивному режимі градієнтну заливку внутрішній області векторного об'єкта, параметри якої задаються за допомогою регульованої сітчастої структури типу Безьє, що накладається на об'єкт, і робочої кольорової палітри.

 
 
 

25. Який інструмент виконує такі функції?

Створює у векторному об'єкті ефект оболонки.

 
 
 

26. Який інструмент виконує такі функції?

Виконує малювання довільної лінії.

 
 
 

27. Який інструмент виконує такі функції?

Створює у векторному об'єкті ефект тіні від об'єкта.

 
 
 

28. Який інструмент виконує такі функції?

Призначений для регулювання рівня прозорості по одному з наступних законів: рівномірного, градиентному, з використанням шаблону або текстури.

 
 
 

29. Який інструмент виконує такі функції?

Призначений для обведення виділеного векторного об'єкта.

 
 
 

 

ПЕРЕЛІК ТЕМ РЕФЕРАТІВ ТА ТЕМАТИКИ НАУКОВОЇ РОБОТИ

  1. Цілі і напрями впровадження мультимедійних-технологій в навчання.

  2. Перспективи використання мультимедіа-ресурсів у економіці.

  3. Зарубіжний досвід створення та застосування мультимедіа у навчанні.

  4. Використання мультимедійних технологій в рекламі.

  5. Перспективи використання мультимедійних засобів в маркетинзі.

  6. Використання мультимедійних технологій у мережі інтернет.

  7. Використання мултимедійних технологій в проектуванні.

  8. Мультимедійні технології при створенні веб-сторінок.

  9. Створення презентіцій з використанням мультимедійних технологій.

  10. Сучасні засоби забезпечення відеоконференцій.

  11. Представлення економічних даних за допомогою мультимедіа.

  12. Сучасні засоби створення електронних підручників.

  13. Роль мультимедійних технологій в медіамаркетингу.

  14. Використання мультимедійних технологій в навчанні мійбутніх економістів.

  15. Використання flash анімації для створення мультимедійних комплексів.

КОНТРОЛЬНІ ПИТАННЯ З НАВЧАЛЬНОЇ ДИСЦИПЛІНИ

  1. Носії мультимедійної інформаціі.

  2. Технологія Flash.

  3. Основні поняття та компоненти Flash.

  4. Методи представлення графічної інформації.

  5. Методи стиснення файлів зображень.

  6. Особливості мультимедіа на DVD.

  7. Різновиди комп'ютерної графіки.

  8. Порівняйте між собою формати BMP, GIF і JPEG, TIFF.

  9. Використання формату PDF?

  10. Які векторні формати вам відомі?

  11. Види анімації. Області застосування.

  12. Методи отримання растрових зображень.

  13. Векторна графіка.

  14. Програми векторної графіки.

  15. Формати векторних зображень.

  16. Методи кодування звуку.

  17. Типи комп'ютерної графіки.

  18. Мультимедіа, визначення, ознаки.

  19. Особливості кодування мультимедіа.

  20. Види презентацій.

  21. Загальні правила створення презентацій.

  22. Мультимедійні призентації.

  23. Створення презентацій в мережі Інтернет.

  24. Відеоконференції та відеозв’язок.

  25. Поняття растрової графіки.

  26. Основи роботи в програмі PhotoShop.

  27. Інструменти програми PhotoShop

  28. Фрактальна графіка.

  29. Створення векторної графіки в програмі Corel Draw.

  30. Створення інтерактивних проектів.

  31. Створення відео презентацій.

  32. GIF анімація.

  33. Використання Microsoft Silverlight.

  34. Загальні правила створення візитних карток та емблем.

  35. Засоби створення анімації.

  36. Програмні засоби для обробки відео та їх характеристика.

  37. Декодери відео та звуку.

  38. Створення мультимедійних проектів

  39. Перетворення між видами графіки.

  40. Апаратне забезпечення мультимедійних можливостей ПК.

РЕКОМЕНДОВАНА ЛІТЕРАТУРА

ОСНОВНА

  1. Алешин, Л. И. Создание презентационных материалов библиотек с помощью «Power Point». Метод. рекомендации.–М.: МГУКИ, 1999. – 38 с.

  2. Бокарев,  Т.  Энциклопедия Интернет-рекламы.–  М.:  ПРОМО-РУ,

  3. 2000.– 416 с.

  4. Наумов, В. Б. Право и Интернет: Очерки теории и практики / Под науч. ред. В. Б. Исакова.– М.: Кн. дом «Университет»,2002.– 432 с.

  5. Филинова,  О. Е.  Информационные технологии в рекламе.  Учебное пособие.– М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2006.– 240 с.

  6. Шлыкова О.В. Культура мультимедиа: Уч. пособие для студентов.– М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004.

  7. Чепмен  Н. Цифровые технологии мультимедиа. – Вильямс. 624 с.

  8. ШехтерТ. Искусство мультимедиа. Мультимедиа и техника.  СПбГУП. 204 с.

ДОДАТКОВА

  1. Авторское право в Интернете //  Авторское право:  Сборник методических материалов к междисциплинарному спецкурсу.  Сост.  С.И.  Земскова / Под. ред. А. К.Симонова.– М.: СТЭНСИ, 2002.– С.61-76.

  2. Алешин, Л. И. Информационные технологии.–М.: Литера, 2008.–424  c.– (Серия «Современная библиотека»).

  3. Алешин, Л. И. Телекоммуникационные технологии для библиотек.– М.: Литера, 2009.–352 c.– (Серия «Современная библиотека»).

  4. Информатика и компьютерные технологии:  Основные термины: Толковый Словарь.–3-е изд. испр. и доп./ А. Я. Фридланд, Л. С. Ханамирова, И. А. Фридланд.–М.: Астрель: АСТ, 2003.–272 с.

  5. Овчинникова, Р. Ю. Дизайн в рекламе.–М: Юнити-Дана, 2009. – 240  с. –Азбука рекламы.

  6. Петровский,  С.  В.  Интернет-услуги в правовом поле России.–  М.: Агентство «Издательский сервис», 2003.– 272 с.

  7. Покатаева,  Е.  Компьютерная телефония.  Голос звучит всё увереннее// PC WEEK/RE.– 19 мая 1999 г.–№19.–С. 32–36.

ІНФОРМАЦІЙНІ РЕСУРСИ ІНТЕРНЕТ

Національна бібліотека України ім. В.І. Вернадського

http://www.nbuv.gov.ua

Бібліотека ВР України

http://www.rada.kiev.ua/library

Національна парламентська бібліотека України

http://nplu.kiev.ua

Електрона бібліотека України

http://www.lib.com.ua

Бібліотека економічної літератури

http://ek-lit.agava.ru


[1] Номер студента в журналі

З повагою ІЦ “KURSOVIKS”!