Лабораторна робота №8 на тему Побудова ліній в Corel Draw
« НазадЛабораторна робота №8 Тема: "ПОБУДОВА ЛІНІЙ В COREL DRAW"Мета: "Оволодіння навиками роботи з COREL DRAW при побудові графічних примітиівів на основі кривих" Для представлення різних класів ліній в CORELDRAW передбачено декілька класів об'єктів. Об'єкти об'єднуються в один клас по ознаках спільної структури і поведінки, тобто реакції на дії з ними. При цьому дії з лініями, які є, наприклад, зображенням особи на портреті і розмірною схемою на кресленні, істотно відрізняються один від одного. Модель кривоїВ основі прийнятою в CORELDRAW моделі ліній лежать два поняття: вузол і сегмент. Вузлом називається крапка на плоскості зображення, що фіксує положення одне з кінців сегменту. Сегментом називається частина лінії, що сполучає два суміжні вузли. Вузли і сегменти нерозривно зв'язані один з одним: у замкнутій лінії вузлів стільки ж, скільки сегментів, а в незамкнутій - на один більше. Будь-яка лінія в CORELDRAW складається з вузлів і сегментів, і всі операції з лініями насправді є операціями саме з ними. Вузол повністю визначає характер передування йому сегменту, тому для незамкнутої лінії поважно знати, який з двох її крайніх вузлів є початковим, а для замкнутої - направлення лінії (за годинниковою стрілкою або проти неї). По характеру попередніх сегментів виділяють трьох типів вузлів: початковий вузол незамкнутої кривої, прямолінійний (Line) і криволінійний (Curve). На мал. 1 проміжний вузол 1 і кінцевий вузол - прямолінійні, а проміжний вузол 2 - криволінійний. В середній частині рядка достатку для кривої виводиться позначення класу об'єкту - (Крива на шарі 1), а також кількість вузлів цієї кривої. На мал. 1 видно, що вузли лінії відображуються на екрані у вигляді невеликих квадратиків із закругленими кутами. Початковий вузол відображується квадратиком ледве більшого розміру. Для вузлів, суміжних хоч би з одним криволінійним сегментом, є ще одна класифікація типів: вони підрозділяються на точки зламу (Cusp) і згладжені вузли (Smooth). Окремим випадком згладженого вузла є вузол симетричний (Symmetrical), але таким може бути лише вузол, розташований між двома криволінійними сегментами. Всі компоненти вузла, представлені на мал. 2, відображуються на екрані, лише якщо цей вузол заздалегідь виділений за допомогою інструменту Shape (Форма). З боку примикання до виділеного вузла криволінійного сегменту відображується так звана точка напрямної . На екрані вона показана у вигляді зачорненого кружка, сполученого з вузлом штриховою лінією. Ета штрихова лінія збігається з дотичною до криволінійного сегменту в точці його входження у вузол. Чим крапка далі напрямної мається в своєму розпорядженні від вузла, тим повільніше криволінійний сегмент відхиляється від дотичної у міру видалення від вузла. При виділенні вузла, що розділяє два криволінійні сегменти, на екрані відображуються чотири направляючі крапки - з обох кінців кожного сегменту. Тип вузла визначається по взаємному розташуванню його направляючих крапок. Точки зламуВузол називається точкою зламу у тому випадку, коли дотичні, проведені у вузлі до двох прилеглих до нього сегментів, не лежать на одній прямій, утворюючи кут, відмінний від розгорненого. Приклади точок зламу наведені на мал. 3. Згладжені вузлиВузол називається згладженим , якщо дотичні, проведені до двох прилеглих до нього сегментів, лежать на одній прямій. Приклади згладжених вузлів наведені на мал. 4. Вузол, лежачий на стику двох прямолінійних сегментів, не може бути згладженим, навіть якщо обидва сегменти лежать на одній прямій. Це пояснюється тим, що вузли повинні зберігати свого типа при переміщенні, а зсув такого вузла в направленні, перпендикулярному примикаючим сегментам, порушив би умову згладженої. оскільки прямолінійні сегменти не можуть деформуватися. Симетричні вузлиСиметричним називається згладжений вузол, що направляють точки якого рівновіддалені від нього. На відміну від точок зламу і згладжених вузлів, симетричні вузли використовуються досить рідкий. Приклад симетричного вузла наведений на мал. 5. Лінії замкнуті, розімкнені і сполученіНа закінчення обговорення моделі ліній, використовуваної в CORELDRAW, слід сказати про ще одну їх класифікації, що робить великий вплив на роботу з цими об'єктами. Існує ще одна класифікація ліній, яка побудована на розгляді кількості і достатку крайніх вузлів лінії. Крайнім вузлом називається вузол лінії, суміжний лише з одним її сегментом. Вузол лінії, що не має попереднього сегменту, називається початковим. Лінія, що має початковий вузол, називається незамкнутою (Open curve). Лінія, в якій крайні вузли відсутні, називається замкнутою (Closed curve). В замкнутій лінії роль початкового і кінцевого вузла виконує один і той же вузол, тому у нього є і передуючий, і подальший сегмент. Таким чином, в замкнутій лінії початковий вузол відсутній, хоча на екрані при виборі вузлів інструментом Shape (Форма) той вузол, в якому сталося замикання лінії при побудові, позначений збільшеним квадратом із закругленими кутами, так само, як початковий вузол. Декілька слів про сполучених лініях . Це об'єкти, що складаються з декількох гілок (subpath), кожна з яких є замкнутою або незамкнутою лінією. Сполучені об'єкти виникають, зокрема, при виконанні операції з'єднання об'єктів командою Combine (З'єднати) і при перетворенні в криві інших об'єктів (наприклад, текстів). Головною відмітною ознакою сполученого об'єкту є наявність декількох вузлів, відмічених збільшеними квадратиками, в одному об'єкті. Крім того, відомості про наявність у виділеному об'єкті декількох гілок виводяться в рядку достатку після кількості вузлів при виділенні лінії інструментом Shape (Форма). На мал. 6 представлені приклади замкнутих, розімкнених і сполучених ліній. Практично будь-який графічний об'єкт CORELDRAW може бути перетворений в криві. І навпаки, багато складних об'єктів будуються на базі однієї або декількох ліній. Тому розуміння моделі лінії і прийомів роботи з лініями грають дуже важливу роль в побудові зображення. Інструменти, що дозволяють будувати лінії різних типів, зведені в CORELDRAW в одну панель інструменту Curve (Крива), що розкривається, представлену на мал. 7. Відповідно до спільного стилю інтерфейсу користувача CORELDRAW на кнопці інструменту Curve (Крива) відображується піктограма останнього з використаних інструментів, кнопки яких присутні на його панелі, і клацання цієї кнопки знову активізує той же інструмент. Так само як при виборі інструменту для побудови графічного примітиву, для діставання доступу до кнопок інших інструментів досить при клацанні кнопки інструменту Curve (Крива) затримати кнопку миші в положенні, що натискує. Лінії і інструментиІнструмент Freehand (Крива) перетворить траєкторію переміщення миші в криву. При цьому вузли і сегменти лінії формуються автоматично відповідно до параметрів налаштування інструменту Freehand (Крива), міняти які без особливої потреби не слід. Інколи при побудові ліній користуються іншим інструментом - Bezier (Крива Без'є). Лінії і інструмент BezierПрацюючи з інструментом Bezier (Крива Без'є), немає необхідності намагатися відтворити мишачу криву лінію, що будується. Замість цього задається те, що має в своєму розпорядженні вузлів майбутню криву і з'являється можливість вже в процесі побудови впливати на положення направляючих крапок в кожному з них. Прийоми роботи цим інструментом складніше і вимагають для освоєння деякого тренування, зате і результати виходять набагато краще, ніж при роботі інструментом Freehand (Крива). Побудова кривої інструментом Bezier (Крива Без'є) розпадається на послідовність циклів роботи з кожним з вузлів кривої. Цикл починається з позиціювання покажчика інструменту в точку розташування майбутнього вузла. Потім натискується кнопка миші, і, утримуючи її, уточнюється положення направляючих крапок, перетягуючи одну з них (спочатку з вузла, а потім - довкола нього) мишею. За умовчанням створюються симетричні вузли, але якщо у момент відпуску кнопки миші скористатися клавішею-модифікатором вузла, буде створений згладжений вузол або точка зламу. У момент відпуску кнопки миші фіксуються тип вузла і положення направляючих крапок, після чого починається цикл визначення наступного вузла. Для виходу з циклу слід натискувати пропуск. Для створення точки зламу слід утримувати тій, що натискує клавішу З (початковий символ англійського терміну для позначення цього типа вузлів - Cusp). Клавіатура при цьому повинна працювати в режимі введення латиниці. Після натиснення клавіші-модифікатора направляючі крапки починають поводитися відповідно до вибраного типа вузла, і подальше перетягання мишею впливатиме лише на одну з них. Для створення згладженого вузла використовується клавіша-модифікатор S (Smooth). Лінії змінної ширини і інструмент Artistic MediaУ версії CORELDRAW 9 інструмент Natural Pen (Перо), введений у версії 8, отримав нову назву - Artistic Media (Суперлінія). Це обумовлено значним розширенням і подальшою систематизацією можливостей цього інструменту. З його допомогою будуються складені об'єкти класу Artistic Media Group (Суперлінії). Кожен з цих об'єктів складається з двох частин - лінії, що грає роль об'єкту, що управляє, і що визначає основні параметри форми складеного об'єкту в цілому, і підлеглого об'єкту, що визначає деталі цієї форми. В ролі підлеглого об'єкту може виступати замкнута крива або навіть довільний об'єкт CORELDRAW, причому і лінія, що управляє, і підлеглий об'єкт можуть будуватися як заздалегідь, до побудови суперлінії, так і створюватися в ході його. Для реалізації такого широкого спектру можливостей інструмент Artistic Media (Суперлінія) може працювати в декількох режимах, що відрізняються один від одного способами побудови, але не кінцевою структурою складеного об'єкту, - суперлінії. Яким би режимом ми не скористалися, результати відноситимуться до одного класу, і їх можна буде редагувати однаковими прийомами. Вибір режимів роботи інструменту Artistic Media (Суперлінія) виконується за допомогою панелі атрибутів, яка після його вибору на панелі інструментів набирає вигляду, приведеного на мал. 8. На панелі атрибутів розташовуються наступні елементи управління:
Розгледимо режими роботи з інструментом Artistic Media (Суперлінія) і їх особливості. Режим каліграфіїЦе найбільш простий і зрозумілий режим роботи інструменту Artistic Media (Суперлінія), оскільки дії користувача в цьому режимі не відрізняються від його роботи з інструментом Freehand (Крива). Перетягання покажчика інструменту по певній траєкторії фіксується як лінія складеного об'єкту, що управляє, при цьому враховується значення параметра згладжування, що управляє. Проте після закінчення перетягання (після відпуску кнопки миші) автоматично будується ще один об'єкт - замкнута крива. Її форма визначається формою лінії, що управляє, і характеристиками каліграфічного пера - шириною, що задається значенням лічильника ширини лінії, і нахилом, який задається значенням лічильника Calligraphic Angle (Нахил пера), замінюючого в режимі каліграфії схему заготівки в панелі атрибутів. Каліграфічне перо заданої ширини встановлюється із заданим нахилом до горизонту середньою крапкою на початковий вузол лінії, що управляє, а потім переміщається уздовж неї із збереженням нахилу. Підлеглий об'єкт є замкнутою кривою, складеною з початкового і кінцевого положень пера і траєкторій, по яких переміщалися його краї. На малюнку три рази представлений один складений об'єкт, побудований в режимі каліграфії. Зліва він виділений за допомогою інструменту Shape (Форма) клацанням на осі об'єкту, посередині - за допомогою інструменту Pick (Вибір), клацанням на краю об'єкту. Справа показаний вид об'єкту після заміни значення нахилу каліграфічного пера з 0 на 60°. Режим заготівкиНа відміну від режиму каліграфії режим заготівки дозволяє будувати криву, що управляє, двома способами: в процесі побудови складеного об'єкту суперлінії або заздалегідь, як звичайну лінію, з подальшим перетворенням в об'єкт, що управляє. В першому варіанті користувач діє так само, як в режимі каліграфії, лише замість нахилу каліграфічного пера вибирається заздалегідь підготовлена схема підлеглого об'єкту - список, що розкривається, з цими схемами з'являється в панелі атрибутів (див. мал. 13). В цьому випадку в процесі перетягання інструменту по траєкторії створюваної лінії, що управляє, покажчик інструменту виглядає як коло темного кольору з діаметром, рівним встановленій ширині суперлінії. Після відпуску кнопки миші будується і відображується підлеглий об'єкт (мал. 10). В другому варіанті користувач спочатку будує лінію інструментами Freehand (Крива) або Bezier (Крива Без'є), потім вибирається інструмент Artistic Media (Суперлінія), включається режим заготівки і вибирається одна із заготовок, приведених в списку, що розкривається, на панелі атрибутів. Виділена крива перетвориться в криву, що управляє, і по ній будується підлеглий об'єкт суперлінії. Якщо як об'єкт, що управляє, використовується сполучена лінія, то заготівка суперлінії застосовується до кожної з її гілок окремо. Якщо перед вибором заготівки був виділений об'єкт, що вже є суперлінією, то його підлеглий об'єкт віддаляється, а по збереженій лінії, що управляє, будується новий підлеглий об'єкт відповідно до нової заготівки. Режим гронаВ цьому режимі підлеглий об'єкт не будується по лінії, що управляє, а лише деформується відповідно до її форми і заданої ширини суперлінії. Початковим матеріалом для деформації служать мазання - зображення, збережені в спеціальному форматі .cmx у теці, в яку була встановлена програма CORELDRAW. Суть деформації полягає в тому, що зображення-мазок розтягується або стискується так, щоб його ширина дорівнювала довжині лінії сполученого об'єкту, що управляє, а висота - заданій ширині суперлінії, а потім скривлюється відповідно до форми лінії, що управляє. Прийоми побудови суперлінії в режимі кисті - такі самі, як в режимі заготівки. Для того, щоб зберегти зображення як мазок, його слід виділити за допомогою інструменту Pick (Вибір), потім вибрати інструмент Artistic Media (Суперлінія), включити режим кисті і клацнути кнопку збереження як мазок на панелі атрибутів. Після визначення (у діалоговому вікні, що розкрилося) імені файлу, в якому буде збережений мазок, новим мазком можна користуватися для створення суперліній. В комплект постачання CORELDRAW входить певна кількість стандартних мазків, і їх колекцію можна розширювати, вносячи до неї будь-які (не лише векторні, але і точкові) зображення. Після внесення зображення нового мазка до теки \CustomMediaStrokes його спрощене зображення з'являється як нова альтернатива в списку мазків, що розкривається, на панелі атрибутів для режиму кисті (мал. 11). Кнопка видалення мазка дозволяє видалити із списку мазків елемент, що став непотрібним. Фізичне видалення мазка відбувається не при клацанні на відповідній кнопці панелі атрибутів, а при завершенні сеансу роботи з CORELDRAW. Тому протягом сеансу з видаленим мазком ще можна працювати. Режим розпилювачаЦей режим роботи інструменту Artistic Media (Суперлінія) формує не один підлеглий об'єкт, а цілу групу, розміщуючи копії заздалегідь визначеного зображення (шаблон розпилювача) уздовж лінії, що управляє. Приклад з'єднання об'єкту, складеного з кіл з градієнтною заливкою приведений на мал. 12., що виходить в результаті Мал. 12. Суперлінія побудована в режимі розпилювача Втім, такий складений об'єкт можна віднести до ліній лише з дуже великою натяжкою. Функціональні можливості режиму розпилювача вельми широкі, але в основному вони дублюють можливості засобів для побудови покрокових переходів (перетікань). Пристиковуване вікно Artistic MediaДля побудови і зміни суперліній можна користуватися не лише панеллю атрибутів інструменту Artistic Media (Суперлінія), але і однойменним пристиковуваним вікном (мал. 13). Для того, щоб відображувати його на екрані, виберіть команду Windows Dockers > Artistic Media (Вікно > Докери > Художні ефекти). На панелі приведено два списки із зображеннями заготовок суперліній, мазків і шаблонів розпилювача. У нижньому списку представлений повний набір схем, відповідний поточному вмісту теки \CustomMediaStrokes, у верхньому - ті з схем, які були недавно використані для побудови суперліній. Вмістом списку можна управляти за допомогою меню об'єктів, що відображуються, що розкривається кнопкою із змальованим на ній трикутником вістрям управо. Три приведених в меню режиму включають і вимикають відображення заготовок, мазків і шаблонів розпилювача (зверху вниз). Кнопка блокування управляє режимом вживання схеми до вибраної на зображенні лінії. Якщо кнопка натискує, то відразу після вибору схеми в одному із списків (клацанням миші на відповідній альтернативі) ця схема застосовується для побудови суперлінії. Якщо кнопка блокування віджата, для вживання схеми необхідно додатково клацнути кнопку Apply (Застосувати). Використання елементів цієї пристиковуваної панелі дозволяє істотно спростити роботу з трьома режимами побудови суперліній: заготівки, кисті і розпилювача. Зокрема, щоб перетворити криву в криву суперлінії, що управляє, досить вибрати в одному з двох списків пристиковуваного вікна потрібне зображення заготівки, мазка або шаблону розпилювача і перетягнути його мишею на цю криву. Для того, щоб запам'ятати зображення як мазок або шаблон розпилювача, досить виділити його і перетягнути мишею в нижній список. Після відпуску кнопки миші відкривається діалогове вікно, в якому вказується, зберігається зображення як мазок або як шаблон розпилювача, а потім задається ім'я файлу.
В CORELDRAW редагування форми кривою виконується головним чином за рахунок дії на її вузли інструментом Shape (Форма). Для сегментів передбачена всього лише одна операція редагування - зміна типа сегменту з прямолінійного на криволінійний або навпаки. Але і в цьому випадку спочатку виділяється не сегмент, а відповідний йому вузол кривої. Виділення вузлівВузли виділяють тими ж прийомами, що об'єкти, лише активним інструментом при цьому має бути не Pick (Вибір), а Shape (Форма). Для того, щоб виділити вузол, досить клацнути на нім покажчиком інструменту. Для того, щоб додати вузол до виділених (або вивести вузол з виділення), це клацання слід виконати при клавіші SHIFT, що натискує. При розтяганні рамки виділення довкола кривої після відпуску кнопки миші виявляться виділеними всі вузли, рамки, що опинилися усередині. Для того, щоб перемістити виділення на початковий вузол кривої, натискуйте клавішу HOME, на кінцевий вузол - клавішу END. Натиснення клавіші TAB переміщає виділення до наступного вузла кривої, Shift+tab - до попереднього вузла. Для виділення всіх вузлів кривій досить виділити будь-який з її вузлів, а потім натискувати клавіші Ctrl+shift+home. Перетягання направляючих точок вузлаПоведінка сегментів, що входять і виходять з вузла лінії, визначається розташуванням направляючих крапок. Після виділення вузла на екрані стають видно направляючі крапки, що визначають поведінку обох суміжних з ним сегментів. Щоб змінити форму сегменту, не переміщаючи вузлів, досить перетягнути відповідні йому направляючі крапки покажчиком інструменту Shape (Форма). Переміщення вузлівВиділений вузол або сукупність виділених вузлів можна переміщати всіма прийомами переміщення об'єктів. Найчастіше користуються перетяганням виділених вузлів мишею (при цьому всі вони зміщуються однаково) або зсувом і суперзрушенням за допомогою клавіш управління курсором. Перший прийом використовується для грубого налаштування форми кривої, другої дозволяє виконувати тонше налаштування (особливо якщо задати невеликий зсув, про що мовилося вище). Редагування вузлівОкрім команд меню, редагування вузлів можливе за допомогою кнопок панелі атрибутів, відповідної виділеному вузлу або декільком виділеним вузлам і представленою на мал. 14. Нижче окремі елементи управління панелі атрибутів описані в контексті операцій редагування вузлів, сегментів і кривої в цілому. Додавання і видалення вузлівЧастенько для надання кривої бажаної форми потрібно розмістити на ній нові вузли. Простий спосіб добитися цього - виконати подвійне клацання покажчиком інструменту Shape (Форма) в тій точці кривої, де повинен з'явитися новий вузол. Після подвійного клацання знов створений вузол виділяється, і можна призначити йому потрібного типа (точка перегину, згладжений або симетричний) за допомогою відповідних кнопок панелі атрибутів або команд контекстного меню. Якщо виділити існуючий вузол кривої і клацнути на панелі атрибутів кнопку із знаком "плюс", новий вузол буде створений точно в середині сегменту, передування виділеному вузлу, причому обидва вузли (і що раніше існував, і знов створений) будуть виділені. Повторне клацання кнопки додавання вузлів приведе до появи ще двох нових вузлів.
Перетягання і поворот вузлівДо виділеним інструментом Shape (Форма) вузлам об'єкту можна застосовувати перетворення розтягування, стискування і повороту, що раніше розгледіли стосовно об'єктів в цілому. Для цього має бути виділене не менше двох вузлів, а перехід до рамки виділення з відповідною перетворенню формою маркерів виконується не додатковим клацанням миші, як раніше, а за допомогою кнопок панелі атрибутів. Після того, як довкола виділених вузлів з'явиться відповідна перетворенню рамка виділення, само перетворення виконується перетяганням покажчиком миші одного з маркерів. Замикання кривоїПерший із способів полягає у виділенні двох крайніх вузлів кривої з подальшим клацанням кнопки Extend Curve To Close (Замикаючий сегмент). Виділені вузли будуть сполучені прямолінійним сегментом, і крива замкнеться, або число її гілок зменшиться на одиницю. Якщо виділений лише один вузол або один з виділених вузлів не крайній, ця кнопка залишається недоступною. Другий спосіб радикальніший, оскільки впливає відразу на всі незамкнуті гілки кривої. Досить виділити всього лише один крайній вузол будь-якій з гілок і клацнути кнопку Auto-close Curve (Автозамикання), щоб початкові і кінцеві вузли всіх незамкнутих гілок кривої виявилися сполученими прямолінійними сегментами. Відділення гілокЯкщо до складу кривої входить декілька гілок, будь-яку з них можна перетворити на самостійну криву, не міняючи її форми. Зазвичай це завдання вирішується за допомогою команди Arrange > Break Apart (Монтаж > Роз'єднати). Проте при цьому вся крива "розвалюється" на окремі гілки, кожна з яких стає автономним об'єктом. Якщо потрібно вивести з складу кривої лише одну гілку, цей спосіб не годиться. В цьому випадку слід виділити будь-який вузол гілки, що підлягає відділенню, і клацнути на панелі атрибутів кнопку Extract Subpath (Відокремити гілку). Решта гілок залишиться у складі початкової кривої. Вирівнювання вузлівВирівнюванням вузлів називається їх переміщення по горизонталі і вертикалі так, щоб вони розташувалися на одній горизонтальній або вертикальній прямій або повністю поєдналися. Вирівнювання можливе лише у тому випадку, коли виділено більш за один вузол, що належить кривою. Після виділення декількох вузлів клацніть кнопку Align Nodes (Вирівняти вузли) панелі атрибутів (див. мал. 14), і на екрані з'явиться діалогове вікно вирівнювання вузлів, представлене на мал. 15, а. Мал. 15. Діалогове вікно вирівнювання В діалоговому вікні є три прапорці, керівників режимами вирівнювання.
Еластичне зрушення вузлівПри одночасному перетяганні сукупності виділених вузлів кривої кожен з них зміщується на одну і ту ж відстань. Проте при включенні режиму еластичного зрушення однойменною кнопкою панелі атрибутів поведінка переміщуваних вузлів змінюється. У цьому режимі зсув кожного з вузлів виявляється обернено пропорційним видаленню цього вузла від переміщуваного вузла. Видалення розглядується як відстань між вузлами уподовж кривий. На мал. 16 представлений приклад, що наочно показує відзнаки двох режимів зрушення виділених вузлів. Мал. 16. Зрушення виділених вузлів кривої в звичайному і еластичному режимах В обох приведених на малюнку кривих перед зрушенням було виділено вісім вузлів (окрім крайнього лівого). Для верхньої кривої зрушення виконане в звичайному режимі, для ніжней - в еластичному. У обох випадках перетягувався крайній правий вузол кривої. <а name=lp> <а href="lab_08_lp.html" tppabs="lab_08_lp.html"> Варіанти індивідуальних завдань Порядок виконання роботи:1. Завантажити редактор CORELDRAW. 2. Побудова ліній від руки Ознайомитися з можливостями інструменту Freehand (Крива), побудувавши за допомогою двох різних прийомів замкнуту криву, що формою нагадує бігову доріжку стадіону - прямокутник, короткі сторони якого замінені на півколі.
Мал. 17. Форми покажчика інструменту Freehand (Крива) в процесі побудови лінії і у момент її замикання Якщо в процесі побудови кривої лінія "поїхала не туди", не відпускаючи кнопку миші, натискуйте і утримуйте клавішу SHIFT. Після цього, перетягуючи покажчик уподовж вже намальованій лінії у зворотному напрямі, можна стерти невдалу ділянку. Після відпуску клавіші SHIFT малювання можна продовжити від останнього нестертого вузла.
Частота розташування вузлів на кривій, що будується, залежить від швидкості переміщення покажчика миші. Чим швидше переміщається покажчик, тим далі отстоят новостворювані вузли один від одного, і навпаки, при повільному переміщенні миші побудована крива може виявитися суспіль усіяною вузлами. Останнє небажано, оскільки надлишкова кількість вузлів не лише знижує плавність кривої, але і без необхідності ускладнює зображення.
3. Побудова ліній інструментом Bezier Освоїмо прийоми роботи з інструментом Bezier (Крива Без'є) на прикладі тієї ж кривої, яку будували в попередній вправі.
Мал. 19. Вид зображення перед відпуском кнопки миші після побудови другого вузла
Мал. 20. Вид зображення перед відпуском кнопки миші після побудови третього вузла
Мал. 21. Завершення побудови замкнутою кривою
Не забувайте, що клавіша-модифікатор CTRL дозволяє обмежувати переміщення покажчика не лише вертикалями і горизонталями, але і лініями з нахилом, кратним 15°. 4. Побудувати складений об'єкт в режимі каліграфії за допомогою інструменту Artistic Media аналогічного, приведеного на мал. 9. 5. Побудувати складений об'єкт в режимі заготівки за допомогою інструменту Artistic Media аналогічного, приведеного на мал. 10. 6. Побудувати складений об'єкт в режимі кисті за допомогою інструменту Artistic Media 7. Суперлінії
8. Побудувати складений об'єкт в режимі розпилювача за допомогою інструменту Artistic Media аналогічного, приведеного на мал. 12. 9. Побудувати складений об'єкт за рахунок пристиковуваного вікна за допомогою інструменту Artistic Media. 10. Перетягання направляючих точок
В процесі перетягання направляючої крапки поточна форма редагованих сегментів відображується на екрані кольоровою лінією, що забезпечує поточний візуальний контроль результатів редагування.
Хоча виділення направляючої крапки в CORELDRAW не передбачено, але якщо після виділення вузла клацнути покажчиком інструменту одну з його направляючих крапок, то її можна буде переміщати не лише мишею, але і клавішами управління курсором. Якщо не зробити клацання на направляючій крапці, то зміщуватися буде не вона, а виділений вузол (див. нижчий). Якщо крапка напрямної збігається з вузлом, для того, щоб "захопити" покажчиком миші саме її, а не вузол, то під час перетягання утримуйте такою, що натискує клавішу SHIFT. У версії CORELDRAW з'явився новий прийом редагування форми сегменту, що не вимагає перетягання направляючих точок вузлів, що обмежують його, в явному вигляді. Замість цього можна просто перетягнути покажчиком інструменту Shape (Форма) будь-яку точку сегменту на нове місце. При цьому направляючі точки сусідніх вузлів автоматично перемістяться так, щоб сегмент проходив через нове місце розташування цієї крапки. 11. Перетворення розтягування і повороту виділених вузлів
12. Виконати процедуру автозамикання кривої. 13. Вирівнювання вузлів кривою
Інструментом Pick (Вибір) перетягнете копії управо, розташувавши їх приблизно на одній горизонталі з оригіналом.
13. Отримати фігуру "Серце" двома способами а) З використанням кривих Без'є
Oб'едініть їх в одну криву, що складається з двох фрагментів.
би) З використанням еліпса як заготівка
Лабораторна робота № 9Тема: "CORELDRAW. ПОБУДОВА СКЛАДНИХ ОБ'ЄКТІВ"Мета: "Оволодіння навиками роботи з CORELDRAW при побудові складних графічних об'єктів"Додаткові прийоми роботи з об'єктами Програма Coreldraw надає великі можливості по створенню і редагуванню складних об'єктів. Команди, що дозволяють виконувати різні операції над об'єктами, зосереджені в меню Arrange .
Transformations (Перетворення) В цьому пристиковуваному вікні зосереджені всі види перетворення об'єктів. Воно містить п'ять вкладок. POSITION (Позиція) Призначена для переміщення об'єктів. Лічильники H і V містять координати об'єктів, тип яких залежить від прапорця Relative . Якщо прапорець знятий, то координати є абсолютними, інакше - це координати зсуву щодо первинного положення об'єкту. Маркерна сітка внизу вікна дозволяє вибрати крапку, координати якої повинні характеризувати координати об'єкту. Внесені зміни вносяться при натисненні кнопки Apply . Кнопка Apply to Duplicate створює дублікат з внесеними змінами. На наступному малюнку приведені параметри положення об'єкту при різних режимах налаштування вікна.
Приклад роботи з вкладкою POSITION. Перемістити правий кордон фігури управо на 20 одиниць, при цьому створивши її дублікат.
ROTATE (Поворот) Використовується для повороту фігури. Лічильники H і V містять координати точки, щодо якої здійснюється поворот. Прапор Relative Center визначає абсолютність або відносність координат. Лічильник Angle визначає кут повороту фігури. Приклад роботи з вкладкою ROTATE. Обернути фігуру на 20 градусів щодо верхнього кута.
SCALE (Масштаб) Використовується для зміни розміру і дзеркального відображення об'єкту. Лічильники H і V містять коефіцієнти розтягування або стискування по горизонталі і вертикалі. При цьому зміни вертикального і горизонтального масштабів можуть проводитися незалежно (якщо встановлений прапор Non-proportional ). Кнопки Mirror служать для дзеркального віддзеркалення щодо горизонтальної і вертикальної осей. Маркерна сітка визначає точку прив'язки Приклад роботи з вкладкою SCALE. Змінити пропорційно розмір фігури, щодо її лівого нижнього кута.
Створити дублікат фігури, відобразив її щодо лівого нижнього кута і зменшивши її масштаб.
SIZE (Розмір) Використовується для зміни розміру об'єкту, але тут вказуються фіксовані значення розмірів. Приклад роботи з вкладкою SIZE. Змінити розмір фігури, встановивши ширину підстави рівної 60 одиницям. Зафіксувати положення середини підстави.
SKEW (Перекіс) Застосовується для перекосу об'єктів. Лічильники H і V містять кути перекосу уздовж горизонталі і вертикалі. Маркерна сітка дозволяє вибрати опорну точку, щодо якої здійснюватиметься перекіс. Приклад роботи з вкладкою SKEW. Отримати з рівностороннього трикутника прямокутний трикутник.
Align and Distribute (Вирівняти і Розподілити) Дане підміню містить команди, що дозволяють вирівнювати об'єкти на аркуші документа. Об'єкти вишиковуються так, щоб збігалися координати однієї із сторін або центри.
Align Left (Вирівняти по лівому краю) Ліві краї об'єктів вишиковуються по одній вертикалі. Align Right (Вирівняти по правому краю) Праві краї об'єктів вишиковуються по одній вертикалі. Align Тори (Вирівняти по верхньому краю) Верхні краї об'єктів виходять на одну горизонталь. Align Bottom (Вирівняти по нижньому краю) Нижні краї об'єктів виходять на одну горизонталь. Align Centers Horizontally (Вирівняти центри по горизонталі) Центри об'єктів розташовуються по одній горизонталі. Align Centers Vertically (Вирівняти центри по вертикалі) Центри об'єктів розташовуються по одній вертикалі. Center to Page (Центрувати на сторінці) Об'єкти зміщуються так, що їх центри збігаються з центром сторінки. Center to Page Horizontally (Центрувати на сторінці по горизонталі) Об'єкти зміщуються так, що їх центри збігаються з центром сторінки. Center to Page Vertically (Центрувати на сторінці по вертикалі) Об'єкти зміщуються так, що їх центри збігаються з центром сторінки. Order (Порядок) Це підміню містить команди для зміни ладу дотримання об'єктів по планах.
To Front (На передній план) Переносить виділений об'єкт на передній план. To Back (На задній план) Переносить виділений об'єкт на задній план. Forward One (На один план вперед) Виділений об'єкт переміщається на один план вперед. Back One (На один план назад) Виділений об'єкт переміщається на один план назад. In Front Of (Перед об'єктом) Виділений об'єкт переміщається безпосередньо перед вказаним об'єктом. In Back Of (За об'єктом) Виділений об'єкт переміщається безпосередньо за вказаним об'єктом. Reverse Of (Зворотний лад) Лад дотримання об'єктів міняється на протилежний. Shaping (Зміна форми) Команди даного підміню дозволяють перетворювати форму пересічних об'єктів.
Weld (Об'єднати) Пересічні об'єкти перетворюються на один, і його кордон проходить по зовнішньому контуру об'єктів. Trim (Виключення) Об'єкти розрізають по кордону перетину. Intersect (Перетин) Область перетину об'єктів відсікається і перетворюється на окрему фігуру. Simplify (Спростити) Область перетину віддаляється з нижнього об'єкту. Front Minus Back (Відняти нижній об'єкт з верхнього) З верхнього об'єкту віддаляється область перетину, а нижні об'єкти віддаляються повністю. Back Minus Front (Відняти передній об'єкт з ніжнего) З нижнього об'єкту віддаляється область перетину, а верхні об'єкти віддаляються повністю. <а name=lp> <а href="javascript:if(confirm('lab_09_lp.html \n\nThis file was not retrieved by Teleport Pro, because it was unavailable, or its retrieval was aborted, or the project was stopped too soon. \n\nDo you want to open it from the server?')) window.location='lab_09_lp.html'" tppabs="lab_09_lp.html"> Варіантиіндивідуальнихзавдань Приклад виконання роботи 1. Виконати побудову зображення "Дракончик" 1.1. Побудувати зображення голови 1.1.1. Розмістити на формі два кола 1.1.2. Об'єднати фігури (Shaping ?Weld) 1.1.3. Видалити виділені вузли 1.1.3. Відредагувати форму фігури 1.2. Промальовування тулуба і шиї 1.2.1. Розмістити на формі два кола 1.2.2. Об'єднати фігури (Shaping ?Weld) 1.2.3. Видалити виділені вузли 1.2.4. Поєднати зображення голови і тулуба 1.2.5. З'єднати тулуб і голову лініями шиї, побудованими кривими Без'є. 1.2.6. Згрупувати криві (Grope). 1.2.7. На основі кривих побудувати замкнуту фігуру. 1.2.8. Об'єднати об'єкти. 1.3. Промальовування лап і хвоста 1.3.1. Намалювати зображення лапи 1.3.2. Скопіювати об'єкт і замкнути краї кривої для здобуття замкнутої фігури 1.3.3. Поєднати зображення лапи і тулуба і об'єднати об'єкти 1.3.4. Забарвити отриману фігуру в зелений колір і накласти контур лапи (заздалегідь скопійований) 1.3.5. Виконати зображення решти лап і хвоста 1.3.6. Аналогічно попередньому закінчити етап побудови об'єкту 1.4. Побудова елементів голови 1.4.1. Виконати зображення гребінця за допомогою кривих. 1.4.2. Поєднати зображення гребінця і дракона. 1.4.3. Розрізати об'єкти по кордону перетину, сформованому драконом (Shaping?Trim). 1.4.4. Забарвити гребінець в червоний колір 1.4.5. Намалювати око дракончика 1.4.6. Поєднати об'єкти і намалювати рот. Лабораторна робота № 10 Тема: "CORELDRAW. ІНТЕРАКТИВНЕ ПЕРЕТІКАННЯ. ІМІТАЦІЯ ОБ'ЄМУ" Мета: "Оволодіти навиками роботи з ефектам в COREL DRAW. Навчитись імітувати об'ємні фігури" Ефект "Інтерактивне перетікання" Інструмент "Інтерактивне перетікання" відноситься до категорії інтерактивних інструментів, що знаходяться на панелі інструментів. За допомогою даного інструменту можна виконати "морфінг" (плавне перетікання) різних формою і кольору об'єктів. При цьому призначається шлях частота і характер перетікання. Розгледимо роботу інструменту на прикладі перетікання двох об'єктів: На ріс.1 зліва приведено зображення синього квадрата і близького до нього по розміру червоного круга. На правій частині цього ж малюнка показаний результат вживання інструменту "Інтерактивне перетікання" при наступних параметрах його роботи: " Число кроків в перетіканні " = 4; " Вид перетікання " = пряме; " Прискорення " = 0; В даному прикладі перетікання здійснюється по прямій, проведеній з центру однієї фігури в центр інший. Для того, щоб призначити іншу траєкторію, по якій здійснюватиметься перетворення об'єктів, необхідно намалювати криву, і поєднати центр одного об'єкту з крапкою почала, а центр іншого об'єкту - з точкою кінця кривої. Потім вибрати дану криву як нового шляхи перетікання (мал. 2). Реалістичність ефекту перетікання можна добитися за рахунок використання таких додаткових атрибутів, які визначають характер використання даного інструменту, як "Змішати уздовж всього шляху" і "Обернути всі об'єкти", які задаються вкладкою (мал. 3). Ефект "Інтерактивна прозорість" Інструмент "Інтерактивна прозорість" також відноситься до групи інтерактивних інструментів і дозволяє зробити об'єкт частково прозорим Для управління ефектом застосовуються налаштування панелі властивостей.
Клацанням на першій кнопці панелі властивостей викликається вікно, в якому можна задати типа заливки прозорості. Заливка накладається на колір об'єкту і моделює ступінь прозорості. Операція заморожування приводить перетворенню об'єкту з ефектом прозорості в растрове зображення з копіюванням властивості прозорості. Розгледимо роботу даного інструменту на прикладі комбінації двох об'єктів: Застосовний до об'єкту переднього плану ефект "Інтерактивна прозорість" вибравши типа заливки "Радіальна", і розмістимо об'єкт перед фоновим об'єктом. Окрім стандартних, можна також застосовувати і складніші заливки, що відносяться до того ж типові: Інструмент "Заливка" Інструмент "Заливка" виділяється в окрему групу і складається з наступних елементів:
Порядок виконання роботи 1. Виконати імітацію об'єму з використанням інструменту "Інтерактивне перетікання" на прикладі зображення "Золотий ланцюг" 1.1. Отримати ланку ланцюга (вигляд зверху) 1.1.1. Побудувати прямокутник із закругленими краями і продублювати фігуру, що вийшла. 1.1.2. Встановити товщину обведення одного прямокутника, рівного 24 пункти (24 Point) 1.1.3. Видалити заливку з фігури, що вийшла: для цього в групі Fill (Заливка) у панелі графіки вибрати No Fill (Видалити заливку). 1.1.4. Встановити колір обведення, близький до "золотому". (С5 М2 Y63 К8). 1.1.5. Встановити мінімальну товщину обведення другого прямокутника і призначити їй білий колір. Розмістити другий прямокутник поверх першого. 1.1.6. Застосувати ефект інтерактивного перетікання до двох прямокутників (" Число кроків в перетіканні " = 20). 1.1.6. Виконати команду Arrange ? Break Apart для розбиття тієї, що вийшла групи на три об'єкти: жовтий і білий прямокутники і результат вживання інструменту "Інтерактивне перетікання". 1.1.7. Аналогічно отримати зображення ланки ланцюга (вигляд збоку). 1.1.8. Намалювати криву, по якій будуватиметься ланцюг і продублювати її. 1.1.9. Розмістити на кінцях кривої по одній ланці (вигляд зверху). 1.1.10. Виконати інтерактивне перетікання від однієї ланки до іншого. При цьому, число кроків перетікання має бути підібране так, щоб мати можливість розмістити проміжні ланки. 1.1.11. Вибрати криву як новий шлях і встановити прапор "Обернути всі об'єкти". 1.1.12. Обрізувати з двох сторін дублікат кривої - шляхи. 1.1.13. Виконати операцію здобуття ланок ланцюга (вигляд збоку). 1.1.14. Поєднати два ряди ланок. 1.1.15. Для віддання більшої реалістичності відкоректувати крайні ланки (вигляд збоку). 1.1.15. Видалити абрис ліній-путі. 1.2. Отримати наступне зображення ланцюга: 2. Виконати імітацію об'єму з використанням інструментів "Градієнтна заливка" і "Інтерактивна прозорість" на прикладі зображення "Серце". 2.1. Отримати зображення серця, застосувавши до нього радіальну заливку. 2.2. Отримати дублікат "серця" з використанням лінійного градієнта фарбування. 2.3. Застосувати до другого дубліката ефект "Інтерактивна прозорість", вибравши типа "Базова" і помістити його поверх першого. 2.4. Отримати зображення відблиску згідно наступної послідовності: 2.5. Помістити відблиск на "Серці", застосувавши до нього ефект "Інтерактивна прозорість", тип "Лінійна" 3. Виконати імітацію об'єму з використанням інструментів "Градієнтна заливка" і "Інтерактивне перетікання" на прикладі зображення "Серце". 3.1. Отримати зображення серця і його зменшену копію. 3.2. Залити велику фігуру з використанням лінійної градієнтної заливки, а маленьке "Серце забарвити в яскраво-червоний колір. 3.3. Поєднати обидві частини і застосувати до них ефект "Інтерактивне перетікання" 3.4. Отримати інший варіант цього зображення. 4. Виконати імітацію об'єму на прикладі зображення "Серце". 4.1. Отримати зображення серця і його дублікат. 4.2. Розмістити дублікати один над одним і вирізувати з ніжнего об'єкту верхній. 4.3. Отримати копію сформованої фігури, відобразив її по горизонталі і забарвити її в чорний колір. 4.4. Зображення серця забарвити в яскраво-червоний колір. 4.5. Розмістити три отримані фігури згідно наступному малюнку: 4.6. Видалити абрис з фігур, що імітують відблиски і тінь і розкласти їх растр (перетворити їх в бітове зображення) (команда Бітове зображення / Конвертувати в бітове зображення ). До кожного бітового зображення застосувати фільтр "Гаусовоє розмиття". 4.7. Поєднати зображення, що вийшли, з фігурою серця. Лабораторна робота № 11 Тема:"CORELDRAW. POWERCLIP. РОБОТА З РАСТРОВИМИ ЗОБРАЖЕННЯМИ" Сукупність команд "Powerclip" ( Фігурна обрізання ) Команди знаходяться в меню "Ефекти". Дане підміню містить чотири команди: Place Inside Container ( Помістити в контейнер ), Extract Contents ( Витягувати вміст ), Edit Contents ( Редагувати вміст ), Finish Edit This Level ( Завершити редагування цього рівня ).
Команда Place Inside Container Дозволяє помістити виділений об'єкт всередину іншого об'єкту - контейнера. Та частина початкового об'єкту, яка в контейнері не помістилася, відображуватися не буде.
Команда Extract Contents Дозволяє витягувати початковий об'єкт з контейнера.
Команда Edit Contents Дозволяє відредагувати об'єкт, що знаходиться в контейнері. При цьому завершення редагування підтверджується командою Finish Edit This Level. Обробка растрових зображень Для вставки растрового зображення використовується команда File -> Import ( Файл -> Импорт ) . При цьому можна визначити умови вставки ( вставити лише частину початкового зображення або змінити при вставці його початкові розміри ), хоча ті ж операції можна виконати і після вставки зображення. Змінити розмір зображення можна за допомогою інструменту Pick ( Вибір ) або вибравши команду Bitmap -> Resample ( Точковий рісунок -> Изменить розмір ) . Також при допомозі вказаної команди можна змінити дозвіл растрового зображення в залежності від необхідного результату. Інструмент Shape ( Форма ) дозволяє отримати зображення довільної форми. При цьому можна додавати або прибирати вузлові точки кривої. За допомогою інструменту Knife ( Ніж ) можна розрізати зображення довільною кривою. Інструмент Eraser ( Гумка ) дозволяє видалити частини зображення при цьому цілісні фрагменти можна відокремити один від одного за допомогою команди Arrange -> Break RGB Bitmap Apart Порядок виконання роботи 1. Отримати "літній" напис за допомогою інструменту Powerclip. 1.1. Вибравши відповідний шрифт ( наприклад, Century Schoolbook, 168 кегль ), отримати напис "ЛІТО". 1.2. Перетворити отриманий напис в криві, після чого прибрати заливку і встановити абрис. 1.3. Імпортувати відповідну растрову картинку. 1.4. Розмістити перетворений в криві текст поверх імпортованого зображення. 1.5. Помістити растрове зображення в контейнер - текст. 1.5.1. Заздалегідь відмінити автоматичне центрування об'єкту контейнері. Для цього в налаштуваннях Tools -> Options прибрати прапорець Авто-центрування нового вмісту Powerclip . 1.5.2. Помістити зображення в контейнер. 1.6. Змінити колір абрису напису. 2. Побудова колажа. 2.1. Отримати зображення пелюстки соняшнику, виконавши приблизно наступну послідовність дій: 2.2. Сформувати прожилки пелюстки, застосувавши до основи лінійну інтерактивну прозорість. 2.3. Поєднати зображення пелюстки і прожилків. Потім згрупувати результат в один об'єкт. 2.4. Використовуючи вікно Transformation -> Rotate ( Трансформация -> Поворот ) отримати зображення пелюсток соняшнику. 2.4.1. Встановити наступні параметри вікна трансформації:
2.4.2. Для підтвердження змін натискувати кнопку "Застосувати до дубліката" 2.4.3. Повторити операцію 2.4.2. необхідне число разів. 2.5. Завантажити растрове зображення і обрізувати його до потрібної форми. 2.6. Створити серцевину соняшнику, вибравши як заливку визначену текстуру. 2.7. Помістити растрове зображення в контейнер - сердцевину. 2.8. Поєднати пелюстки і серцевину соняшнику так, щоб вийшла фотографія в рамці. 2.9. Намалювати стебло і листя, використовуючи інструмент "Інтерактивне перетікання" 2.10. Закінчити зображення соняшнику, поєднавши стебло і листя з квіткою і додавши інтерактивну тінь з наступними параметрами: 2.11. Закінчити колаж, підібравши відповідну основу малюнку. Лабораторна работа №12 Тема: "CORELDRAW. ІНТЕРАКТИВНИЙ ОБ'ЄМ" Мета: "Оволодіти навиками роботи з інстументом "Інтерактивний об'єм"" Інструмент "Інтерактивний об'єм" Даний інструмент дозволяє створювати ілюзію об'єму для плоских об'єктів. Ілюзія виникає через те, що за об'єктом або перед ним добудовується додаткова плоскість тієї ж форми, що і початкових об'єкт. Обидві фігури з'єднуються бічними стінками. Ефект може бути посилений за рахунок градацій освітленості. Для створення цього ефекту використовується пристиковуване вікно Extrude (Об'єм) . На першій вкладці якого встановлюються параметри глибини псевдооб'єму. Для зміни параметрів потрібно натискувати кнопку Edit , а для підтвердження змін - кнопку Apply . За допомогою другої вкладки можна повертати об'єкт на сторінці документа. Третя вкладка дає можливість додавати ефекти освітлення. При цьому можна додати від одного до трьох джерел світла, визначивши рівень їх освітленості. Четверта вкладка дозволяє встановити колір об'ємної фігури. За допомогою п'ятої вкладки можна підсилити ефект об'єму за рахунок додавання додаткових скосів.
Порядок виконання роботи 1. Здобуття зображення "Ламаний дерев'яний текст". 1.1. Отримати початковий напис 1.1.1. Вибравши шрифт Arial Black, 150), отримати напис "КРАХ". 1.1.2. Видалити абрис і вибрати як заливку текстуру, що імітує дерево. 1.2. Отримати "ламаний" текст. 1.2.1. Перетворити текст в криві. 1.2.2. За допомогою інструменту "Гумка" сформувати тріщини в тексті 1.3. Створити імітацію об'єму за допомогою інструменту "Інтерактивний об'єм", використовуючи наступні налаштування: ПІДСУМОК: 2. Здобуття зображення "Розбита кам'яна табличка" 2.1. Отримати зображення таблички 2.1.1. Намалювати прямокутну основу, прийнявши як заливку текстуру, що імітує камінь 2.1.2. Отримати напис, заливши її тією ж текстурою. 2.1.3. Двічі продублювати напис, заливши її білим і чорним кольором. 2.1.4. Розмістити три копії напису таким чином: чорна - на задньому плані, перед нею - біла і зверху - сіра. Таким чином імітується об'єм напису. 2.1.5. Розмістивши напис на прямокутній основі отримуємо початкову табличку. 2.2. Формування осколків 2.2.1. За допомогою інструменту "Ніж" розрізати прямокутну основу на декілька нерівних частин. 2.2.2. Скопіювати напис в буфер обміну. 2.2.3. Помістити напис в кожен з "осколків" ("уламок" виступає в ролі контейнера і операція повторюється для кожного "уламка" окремо). 2.2.4. Перемістити і обернути осколки. 2.2.5. Застосувати до кожного уламка ефект "Інтерактивний об'єм". 3. Здобуття колажа "Фотографія в дерев'яній рамці за склом". РЕКОМЕНДАЦІЇ:
Лабораторна робота №13 Тема: "CORELDRAW. ІНТЕРАКТИВНЕ СПОТВОРЕННЯ. ІМІТАЦІЯ ОБ'ЄМУ" Мета: "Навчитись створювати об'ємні забраження у перспективі (інтерактивному спотворенні)" Ефект "Інтерактивне спотворення" Інструмент "Інтерактивне спотворення" є інструментом категорії інтерактивних інструментів і призначений для деформації форми об'єкту, до якого він застосовується. Інструмент може працювати в декількох режимах залежно від налаштувань, вибраних на панелі властивостей.
Приклад виконання роботи 1. Отримати "крижаний" напис, користуючись нижченаведеною схемою, узявши початковий текст згідно індивідуальному завданню. 1.1. Сформувати текст 1.1.1. Отримати початковий напис, вибравши шрифт із зарубками (в даному випадку був вибраний "Wide Latin", 107) і перетворити її в криві. 1.1.2. Зробити напис незграбнішим за допомогою інструменту "Інтерактивне спотворення" (Тип - зигзаг; амплітуда 5; частота 0) 1.1.3. Збільшити зарубки тексту за допомогою інструменту Shape (Форма). 1.1.4. Залити напис відповідною текстурою, заздалегідь прибравши абрис. 1.1.5. Зрадити написи вид крижаного узору за допомогою інструменту "Інтерактивне спотворення" (Тип - зигзаг; амплітуда 8; частота 5) 1.1.6. Встановити мінімальну товщину обведення другого прямокутника і призначити їй білий колір. Розмістити другий прямокутник поверх першого. 1.2. Підкреслити глибину і блиск напису. 1.2.1. Збільшити глибину додаванням інтерактивній тіні, вибравши як колір тіні - блакитний. 1.2.2. Сформувати відблиск, взявши за основу фігуру "зірка" 1.2.3. Залити фігуру білим кольором. 1.2.4. Застосувати до фігури ефект "Інтерактивна прозорість", вибравши базового типа прозорості. 1.2.5. Застосувати до відблиску ефект "Інтерактивна тінь", вибравши блакитний колір тіні. 1.2.6. Прибрати абрис з відблиску. 1.2.7. Розмістити відблиски по напису хаотично, щоб не перенавантажуватиме зображення.
2. Отримати "колючий" напис, узявши початковий текст згідно індивідуальному завданню. РЕКОМЕНДАЦІЇ:
Індивідуальні завдання
Лабораторна робота № 14 Тема: "CORELDRAW. Закріпленн навиків роботи" Мета: "Навчитись застосовувати отримані навики роботи з COREL DRAW під час виконання графічних робіт різної складності" Порядок виконання роботи Виконати побудову зображення згідно індивідуальному завданню і запропонованим рекомендаціям. . ВАРІАНТ 1. КОЛАЖ "БЕЗВИХІДЬ"
ВАРІАНТ 2. ШЕСТЕРНІ
ВАРІАНТ 3. СКЛЯНА КНОПКА
ВАРІАНТ 4. ЗЛАМАНА ДОШКА
ВАРІАНТ 5. КАЛЕНДАР
Індивідуальні завдання
Лабораторна робота № 15 "СТВОРЕННЯ ПРОСТИХ ОБ'ЄКТІВ І УПРАВЛІННЯ НИМИ в 3d STUDIO MAX. ДОДАВАННЯ ОСВІТЛЕННЯ В СЦЕНУ " Мета: Вивчення інтерфейсу 3d Studio MAX і придбання елементарних навиків . Часть1. Створення композиції простих об'єктів Розгледимо створення об'єктів, змальованих на рис. 1.1. Запустіть 3d Studio MAX або, якщо він вже запущений, очистіть сцену. Виберіть команду Reset (Скидання) меню File (Файл). Створення поверхні Перейдіть на панель інструментів Objects (Об'єкти). Натисніть кнопку Box (паралелепіпед) . Зверніть увагу, що на командній панелі Create (Створення), розташованою в правій частині екрану, кнопка Box (Паралелепіпед) забарвилася зеленим кольором. Введіть параметри об'єкту з клавіатури. Розверніть розділ Keyboard Entry (Введення з клавіатури). Введіть координати центру об'єкту: X=0, Y=0, Z= -8. Введіть параметри:
Встановивши параметри, натисніть кнопку Create (Створити). У вікнах проекцій з'явився паралелепіпед. Конус Натисніть кнопку Cone (конус) . У вікні проекції Тори (Вигляд зверху) натисніть ліву кнопку миші і, не відпускаючи ліву клавішу, пересуньте мишу, визначаючи перший радіус конуса. Як тільки ви відпускаєте ліву кнопку миші, перший радіус вважається заданим. Потім визначається висота конуса. Зміни можна спостерігати в інших вікнах проекцій. Клацанням лівої кнопки миші завершите визначення висоти і відрегулюйте верхній радіус конуса. Відкоректуйте параметри конуса:
Зауваження Якщо ви не встигли перемкнутися на створення наступного конуса, то параметри можна поміняти тут же, на панелі Create (Створення). Якщо ви вже відключилися від створення даного об'єкту, то всі зміни в його параметри вносяться на командній панелі Modify (модифікації). Для внесення змін об'єкт має бути виділений. Перемістите конус, розташувавши його, як на рис. 1.2 (конус під номером 2, і далі предмети йдуть по порядку створення). Клацніть на нім правою кнопкою миші і виберіть з контекстного меню, що з'явилося, команду Move (Переміщення). Переміщайте об'єкт у вікні проекції Тори (Вигляд зверху). Примітка Команди Move (Переміщення), Rotate (Обертання), Scale (Масштабування) вибираються в контекстному меню (що з'являється при клацанні правою клавішею миші на об'єкті) або при натисненні кнопки трансформацій на панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти). Тор Натисніть кнопку Torus (Тор) . Створіть тор у вікні проекції Тори (Вигляд зверху). Встановите параметри:
Перемістите його відповідно до малюнка (див. рис. 1.1). Труба Натисніть кнопку Tube (Труба) . Створіть у вікні проекції Тори (Вигляд зверху) трубу в центрі тора. Встановите параметри:
Перемістите трубу відповідно до рис. 1.1. Піраміда Натисніть кнопку Pyramid (Піраміда) . Створіть у вікні проекції Тори (Вигляд зверху) ледве нижче за тор з трубою невелику пірамідку. Встановите параметри:
Перемістите її відповідно до малюнка. Чайник Натисніть кнопку Teapot (Чайник) .. Створіть в екрані Тор (Вигляд зверху) лівіше за тор і пірамідку чайник. Встановите параметр Radius (Радіус) рівним 23. В групі Teapot Parts (Частини чайника) скиньте прапорець в якого-небудь параметра, спостерігаючи за результатом. Потім встановите прапорці знову або відміните дії командою Undo (Відміна) . Перемістите чайник відповідно до рис. 1.1. Щоб добитися повної відповідності з картинкою, необхідно обернути предмет. Для цього: Клацніть на чайнику правою кнопкою миші, виберіть в контекстному меню команду Rotate (Обертання) або натисніть кнопку Rotate (Обертання) на панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти). Оберніть чайник по осі Z на ? 22,5? . Підведіть мишу до осі Z об'єкту, вісь при цьому поміняє колір на жовтий, потім, натискує ліву кнопку миші, переміщайте її, спостерігаючи за свідченнями в статусному рядку внизу екрану (рис. 1.3). Паралелепіпед із згладженими гранями Натисніть кнопку Chamferbox . Створіть у вікні проекції Тори (Вигляд зверху) паралелепіпед. Встановите параметри:
Перемістите і оберніть його відповідно до рис. 1.1. Циліндр Натисніть кнопку Cylinder (Циліндр) . Створіть циліндр у вікні проекції Тори (Вигляд зверху). Встановите параметри:
Перемістите циліндр відповідно до рис. 1.1. Сфера Натисніть кнопку Sphere (сфера) . Створіть сферу у вікні проекції Тори (Вигляд зверху) посередині циліндра. Встановите параметр Radius (Радіус) рівним 13. Перемістите сферу відповідно до рис. 1.1. Зірка Натисніть кнопку Hedra . Створіть зірку у вікні проекції Тори (Вигляд зверху). Встановите прапорець Star (Зірка) в розділі Family . Встановите параметр Radius (Радіус) рівним 18. Перемістите зірку відповідно до рис. 1.1. Збережете файл в буфер. Виберіть команду Hold (Тримати) меню Edit (Редагування). Примітка До етапу роботи, збереженого в такий спосіб ( Edit, Hold ), можна повернутися, вибравши команду Fetch (Викликати) меню Edit (Редагування). Вирівнювання об'єктів Ця операція виконується за допомогою інструменту Align (Вирівнювання). Спочатку розташуємо всі об'єкти на поверхні першого паралелепіпеда: В правому нижньому кутку екрану, в секції кнопок управління видовими екранами, натисніть кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) . У вікні проекцій Front (Вигляд спереду), змальованому на рис. 1.4, захопите всі об'єкти, які повинні стояти на поверхні паралелепіпеда (створеного першим, див. рис. 1.1). Зауваження Об'єкти в групі можна додавати або прибирати клацанням лівої кнопки миші на об'єкті при клавіші , що натискує . Перемкнетеся на панель інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) і натисніть кнопку Align (Вирівнювання) . При цьому курсор поміняє форму, а при попаданні курсора на об'єкти з'являтиметься перехрестя. Вкажіть на об'єкт Box01. Зауваження Якщо затримати курсор на об'єкті, то з'явиться його ім'я. Після клацання на об'єкті з'являється вікно налаштувань вирівнювання. У групі Current Object (Поточний об'єкт) вікна Align Position (Screen) (Вирівняти позицію), показаного на рис. 1.5, встановите перемикач Minimum (Мінімум) - по нижньому краю об'єкту, що вирівнюється. У групі Target Object (Цільовий об'єкт) встановите перемикач Maximum (максимум) - по верхньому краю об'єкту. Встановите прапорець Y Position (Вирівнювання по осі Y). Натисніть кнопку OK . Вирівнювання труби по центру тора Перемкнетеся на панель інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) , натисніть кнопку Select by Name (Виділити по імені) або натисніть клавішу <H>. У вікні, що з'явилося, виберіть із списку об'єктів сцени Tube01 , натисніть кнопку Select (Виділити). Натисніть кнопку Align (Вирівнювання) , або клавішу <H>. Подвійним клацанням виберіть із списку об'єкт Torus01. В групі Current Object (Поточний об'єкт) вікна Align Position (Screen) (Вирівняти позицію) виберіть перемикач Center (Центр), в групі Target Object (Цільовий об'єкт) також встановите перемикач Center (Центр). Встановите прапорці на осі вирівнювання X і Z (при активному екрані Front ). Натисніть кнопку OK . Зауваження Оскільки система координат за умовчанням визначається по проекції видового екрану Screen (рис. 1.6), то і осі вирівнювання залежать від того, який екран активний в даний момент. Щоб уникнути залежності від вибору вікна проекцій, можна перемкнутися на іншу систему визначення координат, наприклад, Local (Локальна). Вирівнювання циліндра Виділите в будь-якому вікні проекції об'єкт Cylinder01. Переконаєтеся, що активне вікно проекцій Front і натисніть кнопку Align (Вирівнювання) , потім натисніть на клавіатурі клавішу <H>. Подвійним клацанням виберіть із списку Chamferbox01 . Параметри вирівнювання встановите такими ж, як і при вирівнюванні всіх об'єктів по поверхні параллепипеда-основания. У групі Current Object (Поточний об'єкт) вікна Align Position (Screen) (Вирівняти позицію) встановите перемикач Minimum (Мінімум): по нижньому краю об'єкту, що вирівнюється. У групі Target Object (Цільовий об'єкт) встановите перемикач Maximum (максимум) - по верхньому краю об'єкту. Встановите прапорець Y Position . Натисніть кнопку OK . Так само вирівняйте сферу по поверхні циліндра: Виділите сферу у вікні проекції на ім'я Sphere01, за допомогою інструменту Select by Name (Виділити по імені). Переконаєтеся, що активне вікно проекцій Front (Вигляд спереду), і натисніть кнопку Align (Вирівнювання) . Натисніть клавішу <H>. Подвійним клацанням виберіть із списку об'єкт Cylinder01. Параметри вирівнювання: у групі Current Object (Поточний об'єкт) секції Align Position (Screen) (Вирівняти позицію) встановите перемикач Minimum (Мінімум): по нижньому краю об'єкту, що вирівнюється. У групі Target Object (цільовий об'єкт) встановите перемикач Maximum (Максимум): по верхньому краю об'єкту. Встановите прапорець Y Position. Натисніть кнопку OK. Вирівнювання сфери і циліндра по центру паралелепіпеда Натисніть в панелі Main Toolbar (Основні інструменти) кнопку Select by Name (Виділити по імені) або натисніть клавішу <H>. У вікні, що з'явилося, виберіть із списку об'єкт Cylinder01 і, натискує клавішу , додайте до виділення об'єкт Sphere01. Натисніть кнопу Select (Виділити). Натисніть кнопку Align (Вирівнювання) , натисніть клавішу <H>. Подвійним клацанням виберіть із списку Chamferbox01 . В групі Current Object (Поточний об'єкт) вікна налаштувань в секції Align Position (Screen) (Вирівняти позицію) встановите перемикач Center (центр), в групі Target Object (цільовий об'єкт) також встановите перемикач Center (Центр). Встановите прапорці X Position і Z Position (при активному вікні проекції Front ). Натисніть кнопку OK . Набудуйте перегляд вікна перспективи. Зробіть активним екран Perspective (Перспектива), клацнувши на нім правою клавішею миші. За допомогою інструментів управління екраном розверніть зображення, як показано на рис. 1.7.
Натисніть кнопку Zoom Extents All (показати всі предмети) . Переконаєтеся, що активний екран Perspective (Перспектива) і прорахуйте сцену, для чого перемкнетеся на панель інструментів Main Toolbar і натисніть кнопку Quick Render (Швидкий прорахунок) . Збереження сцени Виберіть команду Save (Зберегти) меню File (Файл). У вікні, що з'явилося, введіть в текстове поле File Name (Ім'я файлу) Mychap01. Натисніть кнопку Save (Зберегти). Для порівняння відкрийте готовий файл, вибравши команду Open (Відкрити) меню File (Файл). У вікні, що з'явилося, виберіть файл Chap01. max. Натисніть кнопку Open (Відкрити). Частина 2. Додавання освітлення в сцену Завантажите файл Mychap01.max. Виберіть команду Load (Завантажити) меню File (Файл). У вікні, що з'явилося, виділите файл Chap01. Натисніть кнопку Load (Завантажити). Щоб створити джерела світла, збільшимо робочий простір у вікнах проекцій. Скористаємося інструментами управління екранів Zoom All (Змінити масштаб зображення), заздалегідь зберігши видовий екран Perspective (Перспектива).
Клацніть правою кнопкою миші в екрані Perspective (перспектива), щоб активізувати його. Виберіть команду Save Active Perspective View (Зберегти активний вид перспективи) меню Views (Види). В групі управління екранами натисніть кнопку Zoom All (Змінити масштаб зображення всіх об'єктів) . У будь-якому вікні проекцій зменшите зображення (рис. 2.1). Активізуйте екран Perspective (Перспектива). Виберіть команду Restore Active Perspective View (Відновити активний вид перспективи) меню Views (Види). Створення джерел світла Перемкнетеся на панель інструментів Lights & Cameras (Джерела світла і камери) , натисніть кнопку Target Spot (Сфокусований на цільовому об'єкті промінь світла) .. У вікні проекцій Front підведіть курсор миші до крапки з координатами (245; 0; 276), натисніть ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, переміщайте покажчик миші в крапку з координатами (? 76; 0; ? 59), відпустите кнопку. При створенні першого джерела світла зникло освітлення за умовчанням.
Прорахуйте сцену: активізуйте клацанням миші екран Perspective (Перспектива), натисніть на панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) або панелі Rendering (Прорахунок) кнопку Quick Render (Швидкий прорахунок) . Поверніться в панель інструментів Lights & Cameras (Джерела світла і камери) і створіть ще одне джерело світла Spot . Натисніть кнопку Target Spot (Сфокусований на цільовому об'єкті промінь світла) . У вікні проекцій Front (Вигляд спереду) підведіть курсор миші до крапки з координатами (? 189; 0; 272), натисніть ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, переміщайте курсор в крапку з координатами (23; 0; 37). Відпустите кнопку (рис. 2.3).
Прорахуйте сцену, натискує клавішу . Створення джерела світла Omni В панелі інструментів Lights & Cameras (Джерела світла і камери) натисніть кнопку Omni Light (точкове світло) .
У вікні проекцій Front (Вигляд спереду) підведіть курсор миші до крапки з координатами (0; 0; ? 100) і клацніть лівою кнопкою миші (рис. 2.4). Прорахуйте сцену. Натисніть клавішу . Тінь від об'єктів В панелі інструментів Lights & Cameras (Джерела світла і камери) натисніть кнопку Launch Light List (Список джерел світла) . З'явиться вікно Light Lister . Встановите перемикач Cast для об'єктів Spot01 і Spot02. Прорахуйте сцену. Натисніть клавішу . Збережете сцену під ім'ям Mychap02. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл).
Додайте свої джерела світла, прорахуйте сцену, зміните положення джерел світла, ще раз прорахуйте сцену (рис. 2.5).
Лабораторна робота №16 Тема: "ЛОФТІНГ. МОДЕЛЮВАННЯ ЗА ДОПОМОГОЮ ЛОФТІНГУ" Мета: "Отримання навиків створення предметів за допомогою лофтінгу" Частина 1. Створення об'єкту "Черепашка"
Створення лінії шляху Перейдіть на панель інструментів Shapes (Лінійні фігури). Натискуйте кнопку Helix (Спіраль) . У вікні проекції Front (Вигляд спереду) створіть спіраль. Введіть параметри:
Створення перетину На панелі інструментів Shapes (Плоскі форми) натискуйте кнопку Donut (Кільце) . У вікні проекції Front (Вигляд спереду) створіть об'єкт Donut (Кільце). Введіть параметри:
Створення Loft-объекта з готових плоских форм Виділите об'єкт Helix01 (Спіраль). Натискуйте кнопку Loft Compound Objects (Комбінований Лофт-объект) на панелі інструментів Compounds (Комбінування) або Modeling (Моделювання). В розділі Creation Method (Метод створення) натискуйте кнопку Get Shape (Узяти форму). Вкажіть об'єкт Donut01 (Кільце). Можете скористатися для цього інструментом Select by Name (Виділити по імені), натискує кнопку . Видалите плоскі форми (лінійні фігури). Натисненням кнопки Select by Name (Виділити по імені) виділите об'єкти Helix01 і Donut01. Натискуйте клавішу <Delete>. Збережете сцену під ім'ям Mychap06_00.max, вибравши команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Здобуття форми раковини Створена початкова форма об'єкту. Для звуження кілець раковини до центру скористаємося Scale-деформацией Loft-объекта. Виділите об'єкт Loft01. Перейдіть на командну панель Modify (Модифікації) . У розділі Deformations (Деформації) натискуйте кнопку Scale (Масштабування). З'явиться вікно деформації. Виділите ліву крапку (вершину кривої деформації), введіть для неї координати (0; 82). Виділите праву крапку (вершину кривої деформації), введіть для неї координати (100; 27). Натискуйте кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) . Результат - на мал. 6.2.
В розділі Surface Parameters (Параметри поверхні) в секції Smoothing (Згладжування) скиньте прапорець Smooth Length (Згладжування по довжині). Поверхня об'єкту зміниться (мал. 6.3).
Оптимізуємо фігуру. У розділі Skin Parameters (Параметри поверхні) введіть параметри: Shape Steps (Кроки фігури) - 4, Path Steps (Кроки шляху) - 4. Зауваження Для порівняння відкрийте властивості об'єкту до і після цієї операції і порівняєте число вершин і сегментів поверхні ( Vertices , Faces ). Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виберіть в контекстному меню пункт Properties (Властивості). Чим більше в об'єкту вершин і сегментів, тим більше машинних ресурсів потрібно для роботи з ним. Збережете сцену під ім'ям Mychap06_01.max, для чого виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Створення закругленого борту раковини Включите режим Sub-object, рівень редагування Shape (Форма). Виділите фігуру перетину Loft-объекта (вона знаходиться на виході раковини). Клацніть на ній правою кнопкою миші і виберіть команду Move (Переміщення) контекстного меню. Продублюйте фігуру перетину: У вікні проекцій Front (Вигляд спереду) перемістите, натискує заздалегідь клавішу , перетин по осі Z. Використовуйте для цієї властивості Transform Gizmo (Трансформація гизмо-контейнера). При наведенні курсора виділяється відповідна вісь (вісь міняє свій колір на жовтий). У вікні параметрів копіювання встановите прапорець Copy (Копія). Задайте для параметра Path Level (Рівень шляху) значення 2,17. Перемістите перший перетин. Знов виділите перший перетин об'єкту. У вікні проекцій Front (Вигляд спереду) перемістите його по осі Y на 8 одиниць. Відключите режим Sub-object. Створіть скруглення, застосувавши деформацію Scale (Масштабування). Для цього: Поверніться у вікно Scale Deformation (Деформація масштабування). Натискуйте кнопку Zoom Region (Зміна масштабу області) і збільште область почала кривий (лівого її краю), включаючи першу зелену лінію - що відзначає розташування тільки що створеного перетину. Натискуйте кнопку Insert Corner Point (Вставити кутову вершину) і клацніть на кривій в місці перетину з лінією нового перетину. Введіть координати для нової вершини: (2,2; 93,5). Натискуйте кнопку Insert Corner Point (Вставити кутову вершину) і виберіть інструмент Insert Bezier Point (Вставити вершину Безье) . Створіть ще одну вершину на кривій: між першою і другою. Введіть координати для вершини (0,45; 96,6). Зміните типа вершин. Виділите першу і третю вершини (використовуйте клавішу <Ctrl> або захопите їх областю виділення). Клацніть на одній з них правою кнопкою миші і виберіть в контекстному меню пункт Bezier-corner (Кут Безье). Відрегулюйте плавний перехід між вершинами. Натискуйте кнопку Zoom Extents (Масштаб протяжності) . Створіть ще одну Безье-вершину між третьою і четвертою. Натискуйте кнопку Insert Bezier Point (Вставити вершину Безье) . Створіть вершину. Введіть координати: (21; 61) (мал. 6.4).
Виберіть інструмент Move Control Point (Переміщення контрольних крапок) і відрегулюйте криву, спостерігаючи за об'єктом у вікні перспективи. Отримавши задовільний результат, закрийте вікно деформації. Відключите показ сітки ( Grid ) у вікні перспективи. Для цього клацніть правою кнопкою миші на заголовку вікна проекцій Perspective (Перспектива), в контекстному меню скиньте прапорець Show Grid (Показувати сітку) або натискуйте на клавіатурі клавішу (мал. 6.5).
Збережете сцену під ім'ям Mychap06_02.max, вибравши команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). А тепер додамо ребристість поверхні раковини. Для цього необхідно змінити форму перетину. Експортуйте зв'язану копію фігури перетину з Loft-объекта: Виділите об'єкт Loft01. Перейдіть на командну панель Modify (Модифікації) . Включите режим Sub-object, рівень редагування Shape (Фігури перетинів). Виділите другий перетин (параметр Path Level (Рівень шляху) дорівнює 2,17). Натискуйте кнопку Put... (Покласти). З'явиться вікно Put to Scene (Покласти в сцену). Програма сама пропонує назву створюваній лінійній Shape-фигуре (плоскій формі), в якому цифра відображає її положення на шляху (враховуючи лише цілі числа) "Shape@2,01". В параметрах копіювання встановите прапорець Instance , натискуйте кнопку OK . Фігура з'явиться на початку світових координат сцени. Відредагуємо об'єкт за допомогою інструменту Edit Spline (Редагування сплайна). Натискуйте клавішу <H> і виділите у вікні Select by Name (Виділити по імені) отриману плоску форму "Shape@2,01". В панелі інструментів Modifiers (Модифікатори) натискуйте кнопку модифікатора Edit Spline (Редагування сплайна) . Клацніть на сплайні правою кнопкою миші. Виберіть в контекстному меню пункт Sub-object Vertex (Вершина). Перемкнетеся у вікно проекцій Тори (Вигляд зверху). Натискуйте кнопку Zoom Extents Selected (Показати виділене) . Додайте вершини по зовнішньому колу: В параметрах Edit Spline (Редагування сплайна) в розділі Geometry (Геометрія) натискуйте кнопку Refine (Додати вершини). На зовнішньому колі додайте ще чотири вершини, розділяючи навпіл відстань між що вже є (мал. 6.6). Клацніть правою кнопкою миші або повторно натискуйте кнопку Refine (Додати вершини), щоб завершити процес. Виділите всі вершини, потім відніміть з області виділення чотири вершини внутрішнього кола, клацаючи по черзі на вершинах лівою кнопкою миші при клавіші, що натискує <Ctrl>. На панелі інструментів Main Toolbar введіть в текстове поле назву групи поточного виділення: "Зовнішній радіус". Натискуйте клавішу <Enter>. Тепер, щоб повернутися до цього виділення, досить вибрати задане ім'я в списку, що розкривається, у вікні Named Selection Sets (Імена виділень).
Зв'язане редагування виділених вершин: Клацніть на одній з них правою кнопкою миші і виберіть в контекстному меню пункт Bezier Corner (Кут Безье). В розділі Selection (Виділення) встановите прапорці Lock Handles (Замокнув на дотичні), Alike (Однакові). В панелі Main Toolbar (Базова панель) натискуйте кнопку Select and Move (Переміщення) . Визначите осі переміщення: натискуйте кнопку Restrict to XY Plane (Обмеження по плоскості XY) . Відрегулюйте одну дотичну, щоб отримати "хвилястість" (мал. 6.7).
Прорахуйте вид перспективи, клацнувши правою клавішею миші, щоб не скинути виділення у вікні проекції Perspective (Перспектива). На панелі інструментів Main Toolbar натискуйте кнопку Render Scene (Прорахунок сцени) . З'явиться вікно налаштувань прорахунку. В секції Output Size (Розмір виводу) натискуйте кнопку 320? 240 . Натискуйте кнопку Render (Прорахунок). Після закінчення прорахунку натискуйте кнопку Close (Закрити), щоб не втратити внесені установки. Збережете сцену в буфер, вибравши команду Hold (Тримати) меню Edit (Редагування). Відключите режим Sub-object.
Збережете сцену (мал. 6.8) під ім'ям Mychap06_03.max, для чого виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Частина 2. Моделювання об'єкту "Викрутка"
В цій вправі за допомогою лофтінга створимо викрутку. Створення перетинів і шляху Очистите сцену. Виберіть команду Reset (Скидання) меню File (Файл). В командній панелі Create (Створення) перемкнетеся на створення лінійних фігур, натискує кнопку Shapes . Натискуйте кнопку Line (Лінія) . Вона поміняє колір на зелений. У вікні проекції Front (Вигляд спереду) намалюйте пряму лінію: підведіть мишу до крапки з координатами (? 140; 0; 90), клацніть лівою кнопкою, підведіть курсор до крапки з координатами (170; 0; 90) і клацніть ще раз. Натискуйте праву кнопку миші, щоб завершити отрісовку лінії. Ця лінія буде шляхом для перетинів, що визначає довжину майбутньої викрутки. Натискуйте кнопку Rectangle (Прямокутник) і у вікні проекції Front (Вигляд спереду) створіть прямокутник з параметрами:
Параметри можна відкоректувати після створення прямокутника з командної панелі Modify (Модифікації) : Створіть кола Circle01, Circle02 і Circle03, задавши для параметра Radius (Радіус) значення 5,5; 14,2; 20,5, відповідно (мал. 3.2).
Створіть зірку з параметрами:
З третього кола і зірки ми створимо складнішу фігуру, яка буде одним з перетинів викрутки. Для цього потрібно вирівняти дані об'єкти по центру: Натискуйте клавішу <H> і виберіть із списку елемент Star01. На панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) натискуйте кнопку Align (Вирівнювання) . Клацніть лівою кнопкою миші на об'єкті вирівнювання Circle03 або виберіть його по імені із списку (клавіша <H>). З'явиться вікно параметрів вирівнювання. Встановите прапорці X Position , Y Position , Z Position . У групах Current Object (Поточний об'єкт) і Target Object (Цільовий об'єкт) встановите перемикач Center (Центр). Натискуйте кнопку OK . Об'єднання двох сплайнів Переконаєтеся, що виділений об'єкт Star01, клацніть на нім правою кнопкою миші і виберіть команду Convert to Editable Spline (Конвертувати в редагований сплайн) контекстного меню. Командна панель при цьому автоматично перемкнулася на панель Modify (Модифікації). У свиті Geometry (Геометрія) натискуйте кнопку Attach (Приєднати) (мал. 3.3).
Натискуйте клавішу <H> (Виділення по імені). Із списку виберіть елемент Circle03, натискуйте кнопку Pick (Вказати). Об'єкт став єдиним. Булеві операції із сплайном Клацніть на поєднаному сплайні правою клавішею миші і виберіть в меню Sub-object, що з'явилося, рівень Spline (Сплайн). Або натискуйте відповідну кнопку в групі Named Selections свита Selection (Виділення), показаного на мал. 3.4.
Зауваження Sub-object - це режим редагування внутрішніх складових об'єкту. Виділите клацанням лівої кнопки миші одну з складових сплайна - коло або зірку. В свиті Geometry (Геометрія) натискуйте кнопку Boolean , кнопка поміняє колір на зелений, і клацніть на другій фігурі, складовій сплайн. Внутрішня частина при цьому зникне, залишивши єдиний замкнутий сплайн (мал. 3.5).
Відключите режим Sub-object: клацніть на сплайні правою кнопкою миші і виберіть команду Base Object (Базовий об'єкт) меню Sub-object . Або натискуйте в свиті Modifier Stack (Стек модифікатора) кнопку Sub-object. Збережете сцену під ім'ям Mychap03_01.max. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Створення Loft-объекта Якщо ви виконали дії попереднього етапу, продовжуйте працювати з цим файлом. Інакше завантажите файл-зразок Chap03_01.max. Виберіть команду Open (Відкрити) меню File (Файл). В панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) натискуйте кнопку Select by Name (Виділити по імені) . У списку виберіть об'єкт Line01. Перемкнетеся на панель інструментів Modeling (Моделювання) і натискуйте кнопку Loft Compound Object . В параметрах створення Loft в свиті Creation Method (Метод створення) натискуйте кнопку Get Shape (Узяти форму). Клацніть в будь-якому вікні проекцій на об'єкті Rectangle01 (Прямокутник). З'явиться тривимірна фігура Loft-объекта, поки з одним перетином. Натискуйте кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) . Розверніть сувій Skin Parameters (Параметри шкіри) і в групі Display (дисплей) скиньте перемикач Skin і встановите перемикач Skin in Shaded (Покриття в режимі тонування). Тепер у вікнах проекцій видно шлях з перетинами, а на екрані перспективи - весь об'єкт. В розділі Path Parameters (Параметри шляху) встановите для параметра Path значення 12. Клацніть на об'єкті Circle01. Цей перетин з'явиться в крапці, віддаленій від початку шляху на відстань, рівну 12% від всієї лінії. Встановите параметр Path рівним 43,5. Знов клацніть на об'єкті Circle01. Встановите параметр Path рівним 45,3. Виділите об'єкт Circle02. Встановите для параметра Path значення 64,5. Вкажіть на об'єкт Circle02. Встановите параметр Path рівним 68. Клацніть на комбінованій фігурі Star01. Встановите параметр Path рівним 94. Ще раз клацніть на об'єкті Star01. Встановите для параметра Path значення 97,3. Виділите об'єкт Circle02. Збережете сцену під ім'ям Mychap03_02.max. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). У вікні Perspective (мал. 3.6) видно, що викрутка перекручена. Перекручення можна виправити обертанням фігур-перетинів.
Спочатку відключите відображення ліній. Вони нам більше не знадобляться, т. до. лофт-объект вже створений, але видаляти їх не слід, залишивши як резервні на випадок, якщо ви захочете змінити лофт-объект. Перемкнетеся на командну панель Display (Відображення) . У розділі Hide by Category (Приховати по категорії) встановите перемикач Shapes (Лінійні фігури). Натискуйте кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) . Коректування положення перетинів Перейдіть на командну панель Modify (Модифікації). Переконаєтеся, що як і раніше виділений об'єкт Loft01 і, натискує в свиті Modifier Stack кнопку Sub-object , виберіть рівень виділення Shape . В розділі Shape Commands натискуйте кнопку Compare (Порівняння). З'явиться вікно Compare . У нім натискуйте кнопку Pic Shape (Вказати фігуру) . У вікні Front (Вигляд спереду) клацніть курсором на п'ятому і шостому перетинах. Вони з'являться у вікні Compare (Порівняння). При виконанні наступних дій буде необхідно бачити перед собою поверхню Loft-объекта: Відключите, натискує кнопку Sub-object , режим редагування на рівні підоб'єкту. В розділі Display (Відображення) сувою Skin Parameters (Параметри поверхні) встановите прапорець Skin . Поверніться у вікно Compare . Натискуйте в свиті Modifier Stack кнопку Sub-object і виберіть рівень виділення Shape . В розділі Shape Commands натискуйте кнопку Compare (Порівняння). Виділите усередині об'єкту два зрізи: шостий і сьомий, як показано на мал. 3.7.
В панелі інструментів Main Toolbar натискуйте кнопку Select and Rotate (Обертання) . Підведіть мишу до осі Z одного з виділених перетинів об'єкту, вісь при цьому поміняє колір на жовтий, потім, натискує ліву кнопку миші, переміщайте її, поки не зникне перекручення. Орієнтуватися можна на вікно Compare (мал. 3.8) або вікно проекції Left (Вигляд зліва). На мал. 3.9 показано вікно Left з виправленою проекцією.
Закрийте вікно Compare . Збережете сцену в буфер: виберіть команду Hold (Тримати) меню Edit (Правка). Додамо ще один перетин копіюванням що вже є: У вікні проекції Front (Вигляд спереду) за допомогою інструменту Region Zoom (Зміна масштабу області) збільште ділянку зображення, на якому гладка частина викрутки переходить в ребристу. Переконаєтеся, що режим Sub-object включений. Виділите п'ятий перетин. У числовому полі Path Level (Рівень шляху) повинне з'явитися значення 64,5. Це рівень виділеного перетину. На панелі інструментів Main Toolbar натискуйте кнопку Select and Move (Переміщення) . Натискуйте клавішу <Shift>, не опускаючи її, підведіть курсор до осі Z виділеного перетину (вісь поміняє колір на жовтий). По цій осі перемістите перетин управо, задавши для параметра Path Level (Рівень шляху) значення 67. Відпустите кнопки. У вікні Copy Shape, що з'явилося, (Копіювання фігури) визначите метод копіювання. Встановите перемикач на Copy (Копія). Виберіть інструмент Select and Uniform Scale (Рівномірне масштабування об'єкту) і збільште отриманий перетин на 156%. За змінами стежите по значеннях в статусному рядку. Відключите режим Sub-object. Збережете сцену під ім'ям Mychap03_03.max. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Деформація Scale для Loft-объекта Необхідно змінити об'єкт, виконавши звуження об'єкту: з одного боку пряме, з іншою закруглене. Розверніть в панелі Modify (Модифікації) свит Deformations (Деформації). Натискуйте кнопку Scale . З'явиться вікно Scale Deformation s. Зауваження Червона горизонтальна межа - крива, що управляє деформацією. Зелені вертикальні лінії - рівні перетинів на Loft-объекте. Редагувати можна по двох осях (X, Y) одночасно або окремо по кожній. Додайте нові вузлики на кривій деформації:
Поміняйте типа вершини. Клацніть на ній правою клавішею миші і в меню, що з'явилося, виберіть команду Bezier-corner (Кутовий Безье). За допомогою тих, що направляють зробіть перехід між вершинами плавним. Звернете увагу на зміну об'єкту у вікнах проекцій. Натискуйте на активну в даний момент кнопку Make Symmetrical (Зробити симетричними) , щоб відключити зв'язок між редагуванням по двох проекціях. Виділите першу крапку-вершину (крайню зліва) і введіть координати (0; 10). У вікні Perspective (Перспектива) видно, що звуження вийшло не в тій проекції. Натискуйте Swap Deform Curves (Поміняти криві деформації) . За допомогою інструменту Arc Rotate (Обертання по дузі) набудуйте перегляд у вікні проекції Perspective (Перспектива). Прорахуйте сцену. Натискуйте кнопку Quick Render (Швидкий прорахунок) . Збережете сцену під ім'ям Mychap03_04.max. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Завантажите сцену Chap03_final.max. Зробіть прорахунок. Порівняєте - тут об'єкту привласнений відповідний матеріал. Остаточний вид викрутки представлений на мал. 3.11.
Лабораторна робота № 17 Тема: "АНІМАЦІЯ ОБ'ЄКТІВ" Мета: "Вивчення анімації об'єктів" Частина 1. Анімація вибухаючого многогранника СТВОРЕННЯ ПУЛЬСУЮЧОГО МНОГОГРАННИКА 1. Завантажте 3d Studio MAX. 2. На командній панелі Create (Створити) розкрійте список різновидів об'єктів категорії Geometry (Геометрія) і виберіть Extended Primitives (Покращувані примітиви). 3. Клацніть на кнопці Hedra (Многогранник). У вікні проекції Тори (Вигляд зверху) клацніть поблизу крапки з координатами (О; О) і перетягуйте курсор, поки радіус не виявиться рівним 40 одиницям. Відпустите кнопку миші. Погляньте на відліки координат, щоб переконатися, що розмір встановлений правильно. (Відліки показують значення координат X, Y і Z поточного положення курсора. Встановивши радіус біля 40 одиниць, ви побудуєте многогранник потрібного розміру.) 4. У свиті Parameters (Параметри) командної панелі Create (Створити) встановите перемикач Family (Сімейство) в положення Star1 (Многогранник1), а також встановите прапорець Generate Mapping Coords (Проекційні координати) в самому низу сувою. Щоб побачити цей прапорець, вам доведеться прокрутити сувій вгору. Ось, що повинне було вийти. 5. Знову розкрійте список різновидів об'єктів і цього разу виберіть Standard Primitives (Стандартні примітиви). Клацніть на кнопці Box (Паралелепіпед). 6. У вікні проекції Тори (Вигляд зверху) клацніть в районі крапки (-150; -150) і перетягуйте курсор управо, поки в полі відліків координат не з'являться цифри (150; 150), після чого відпустите кнопку миші. Переміщайте курсор вниз до тих пір, поки в лічильнику Height (Висота) сувою Parameters (Параметри) не з'явиться число -3, після чого ще раз клацніть кнопкою миші, зафіксувавши висоту об'єкту. 7. Клацніть на кнопці Select and Move (Виділити і перемістити) основній панелі інструментів. 8. У вікні проекції Front (Вигляд спереду) виділите об'єкт Hedra і перетягнете його вгору так, щоб він встановився поверх прямокутної підстави. 9. Виберіть команду меню File -gt; Save (Файл -gt; Зберегти) і збережете файл під ім'ям mf02-03.max. Для цілей даної вправи нам буде досить тільки що створених об'єктів. Тепер необхідно створити камеру для спостереження за сценою і джерело світла для її освітлення. 10. Клацніть на кнопці Lights (Джерела світла) командній панелі Create (Створити). 11.Выберите різновид Target Spot (Націлений прожектор) об'єктів категорії Lights (Джерела світла). Клацніть в точці (-150; -150) вікна проекції Тор (Вигляд зверху), перетягнете курсор в крапку (О; О) і відпустите кнопку миші. 12. Знову клацніть на кнопці Select and Move (Виділити і перемістити). У вікні проекції Front (Вигляд спереду) перетягнете значок джерела світла (він розташовується у першій крапці, де ви клацнули кнопкою миші при створенні джерела) вертикально вгору на 200 одиниць. При цьому, як і раніше, стежите за відліками координат. 13. Не відміняючи виділення джерела світла, перейдіть на командну панель Modify (Змінити). Прокрутите область сувоїв вниз, поки не побачите сувій Shadow Parameters (Параметри тіні) . Встановите прапорець Cast Shadows (Відкидати тінь) і введіть величину 512 в лічильник Size (Розмір). 14. Поверніться до командної панелі Create (Створити) і клацніть на кнопці Cameras (Камери). Виберіть варіант Target (Націлена) в списку різновидів об'єктів, клацніть в точці (150; 150) вікна проекції Тори (Вигляд зверху), перетягнете курсор в крапку (О; О) і відпустите кнопку миші. 15. У вікні проекції Front (Вигляд спереду) перемістите значок камери вертикально вгору на 300 одиниць. Швидше за все, щоб підняти камеру на таку відстань, вам доведеться клацнути на кнопці Zoom (Масштаб) і зменшити масштаб зображення вікні проекції. 16. Клацніть на вікні проекції Perspective (Перспектива), щоб активізувати його. Натискуйте клавішу З в латинському регістрі, щоб зробити це вікно проекції вікном Camera (Камера). Ось, що ви повинні були побачити. 17. Знову збережете файл, вибравши команду меню File -gt; Save (Файл -gt; Зберегти). Тепер у вас є вже майже все, що необхідне. Залишилося лише додати два типа матеріалів, застосувати невелику анімацію і візуалізувати сцену. 18. Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), клацнувши на кнопці Material Editor (Редактор матеріалів) основній панелі інструментів(Tools->Material Editor). 19. Матеріал в першому вічку зразка має бути активним, на що вказує біла рамка, що оточує вічко. Клацніть на кнопці без значка праворуч від зразка кольори Diffuse (Дифузний). В результаті на екрані з'явиться вікно діалогу Material/map Browser (Перегляд матеріалів/карт текстур). 20. Двічі клацніть на рядку Bitmap (Растрова карта), щоб вибрати даний тип карт текстур. У вікні Material Editor (Редактор матеріалів) з'явиться новий сувій - Bitmap Parameters (Параметри растрових текстур) . Клацніть в цьому свиті на довгій кнопці без напису праворуч від параметра Bitmap (Растрова карта). З'явиться вікно діалогу Select Bitmap Image File (Вибір файлу растрової карти). У теці Maps виділите файл Benediti.tga. Звернете увагу на те, що даний файл має бути поставлений у складі пакету МАХ 3.0. Якщо такого файлу в вас немає, виберіть будь-який інший файл растрового зображення. Клацніть на кнопці ОК. 21. Клацніть на зразку матеріалу в першому вічку, перетягнете його в будь-яке вікно проекції і покладете поверх многогранника. В результаті матеріал буде призначений даному об'єкту. 22. Клацніть на зразку матеріалу в другому вічку для його активізації. Клацніть на зразку кольору Diffuse (Дифузний). З'явиться вікно діалогу Color Selector (Вибір кольору). У цьому вікні діалогу ви знайдете повзунок параметра Whiteness (Білизна). Перетягнете цей повзунок в самий низ шкали, щоб вибрати абсолютно білий колір. Клацніть на кнопці Close (Закрити). 23. Клацніть на зразку матеріалу, перетягнете його в будь-яке вікно проекції і покладете поверх прямокутної підстави. 24. Збережете файл. Тепер, коли всі необхідні матеріали привласнені об'єктам сцени, вам належить створити двох типів анімацій. По-перше, ви застосуєте анімацію до одного з параметрів многогранника, а потім виконаєте анімацію обертання цього об'єкту. Після цього ви змусите многогранник вибухнути, розлетівшись на безліч осколків. АНІМАЦІЯ МНОГОГРАННИКА 1. Клацніть на кнопці Select Object (Виділити об'єкт) і виділите об'єкт-многогранник. 2. Відкрийте вікно Track View (Перегляд треків), клацнувши на кнопці Track View (Перегляд треків) основній панелі інструментів. У лівій частині вікна ви побачите ієрархічно впорядкований список об'єктів, що допускають анімацію. Розверніть гілка об'єктів списку, клацнувши на значку "плюс" зліва від напису Objects (Об'єкти). Ви побачите в списку об'єкт Hedrao1. Розкрійте перелік параметрів цього об'єкту. Потім розкрійте список параметра Object (Hedra). Там ви знайдете параметр Q Scale (Масштаб по Q). 3. Клацніть на рядку параметра Q Scale (Масштаб по Q), а потім на кнопці Assign Controller (Призначити контроллер) панелі інструментів вікна Track View (Перегляд треків). Виберіть контроллер Noise Float (Випадкове плаваюче управління) і клацніть на кнопці ОК. 4. Клацніть на рядку параметра Q Scale (Масштаб по Q) правою кнопкою миші і виберіть команду Properties (Властивості) в контекстному меню, що з'явилося. Розкриється вікно діалогу Noise Controller (Контроллер випадкового управління). Задайте величину параметра Strength (Розмах) рівною 3000, а Frequency (Частота) - рівною 0,15. Закрийте вікна діалогу Noise Controller (Контроллер випадкового управління) і Track View (Перегляд треків). 5. Клацніть на кнопці Play Animation (Відтворення анімації) в правом нижньому куті екрану, щоб проглянути результати анімації, що є дикі пульсації многогранника. Надивившись на це видовище, повторно клацніть на тій же кнопці, яка тепер нестиме на собі напис Stop (Стоп), щоб зупинити відтворення. 6. Перетягнете повзунок таймера анімації в нижній частині екрану управо до кадру 100. Клацніть на кнопці Animate (Анімація), щоб включити режим анімації. Кнопка забарвиться червоним кольором, вказуючи на активізацію режиму. 7. Клацніть на кнопці Select and Rotate (Виділити і обернути). У вікні проекції Тори (Вигляд зверху) оберніть об'єкт HEDRAOI на 720°, стежачи за величиною кута повороту в полі відліків координат. Закінчивши поворот, вимкнете режим анімації, повторно клацнувши на кнопці Animate (Анімація). 8. Знов відтворіть анімацію, щоб побачити результат. 9. Перейдіть на командну панель Create (Створити). Клацніть на кнопці Space Warps (Об'ємні деформації). 10. Клацніть на кнопці Bomb (Бомба) в свиті Object Type (Тип об'єкту). Потім клацніть в точці (О; О) вікна проекції Тори (Вигляд зверху). В результаті буде створений об'єкт-бомба в самому низу об'єкту Hedrao1. 11. Клацніть на кнопці Bind to Space Warp (Пов'язати з дією) основній панелі інструментів. Клацніть на значку джерела об'ємної деформації і перетягнете його до зовнішнього краю об'єкту Hedrao1. Перетягувати курсор можна лише у тих межах, де він не змінює свій вигляд. Відпустите кнопку миші. Майже миттєво многогранник вибухне, розлетівшись на осколки. 12. Не відміняючи виділення об'єкту-бомби, перейдіть на командну панель Modify (Змінити). Встановите параметр Strength (Потужність) рівним 3, Мах (Максимум) рівним 3, Gravity (Гравітація) рівним Про, Chaos (Хаос) рівним 4 і Detonation (Детонація) - рівним 60. Останній параметр, Detonation (Детонація), визначає номер кадру, в якому станеться вибух. 13. Активізуйте вікно проекції Camera (Камера) і клацніть на кнопці Play Animation (Відтворення анімації), щоб проглянути анімацію. Закінчивши перегляд, клацніть на кнопці Stop (Стоп) для зупинки відтворення. 14. Виберіть команду меню File -gt; Save (Файл > Зберегти) і збережете файл під ім'ям mf02-03.max. Тепер все готово для візуалізації анімації. 15. Клацніть на кнопці Render Scene (Візуалізувати сцену) основній панелі інструментів. 16. Встановите перемикач Time Output (Інтервал виводу) в положення Active Time Segment (Активний часовий сегмент). Задайте розмір вихідного кадру рівним 320x240 пікселів, клацнувши в розділі Output Size (Розмір кадру) на кнопці 320x240. 17. Клацніть на кнопці Files (Файли). З'явиться вікно діалогу Render Output File (Вихідний файл візуалізації). У полі File name (Ім'я файлу) введіть Maxfunl.avi і клацніть на кнопці ОК. З'явиться нове вікно діалогу із запитом про параметрах компресії AVI-файла. Просто клацніть на кнопці ОК. 18. Клацніть на кнопці Render (Візуалізувати), щоб запустити процес візуалізація кадрів анімації. Залежно від швидкодії вашого комп'ютера процес візуалізації може зажадати від декількох хвилин до 20-30 хвилин. Для відтворення сформованій анімації ви можете скористатися застосуванням Media Player (Універсальний програвач) операційних систем Windows 95 або NT або вибрати у меню МАХ команду File -gt; View File (Файл -gt; Перегляд файлу). За умовчанням файл анімації записується в теку Images з числа тек програми МАХ. Якщо ви не хочете витрачати час на візуалізацію анімації, то можете проглянути готовий файл maxfunl.avi, який знайдете на супроводжуючому книгу компакт-диску. Як ви можете судити за результатами вправи, що розгледіла, розробка навіть простий анімації вимагає використання безлічі можливостей інтерфейсу МАХ. Не турбуйтеся, якщо багато команд, згадуваних в попередньому вправі, викликали у вас збентеження своєю складністю. У міру подальшого вивчення книги ви познайомитеся з ними докладніше. Проглянете створений вами фільм, наприклад, використовуючи Windows Media Player.
Частина 2. Анімація падаючої сфери на ту, що обертається постачання
Підстава для підставки (паралелепіпед) В панелі інструментів Objects (Об'єкти) натискуйте кнопку Box (Паралелепіпед) . Створіть у вікні проекції Тори (Вигляд зверху) паралелепіпед. Відкоректуйте параметри:
Перша колона На панелі інструментів Objects (Об'єкти) натискуйте кнопку Cylinder (Циліндр) . Створіть у вікні проекцій Тори (Вигляд зверху) циліндр. Відкоректуйте параметри:
Клацніть на циліндрі правою кнопкою миші, виберіть команду Move (Переміщення) контекстного меню або натискуйте на панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) кнопку . У вікні проекції Тори (Вигляд зверху) перемістите перший циліндр (об'єкт Box01) у верхній лівий кут підстави (рис. 4.2).
Вирівнювання циліндра Переконаєтеся, що виділений об'єкт Cylinder01, натискуйте кнопку Align (Вирівнювання) . Вкажіть на об'єкт Box01. Для виділення можете скористатися кнопкою Select by Name (Виділити по імені) . З'явиться вікно налаштувань вирівнювання: у групі Current Object (Поточний об'єкт) вікна Align Position (Screen) (Вирівняти позицію) встановите перемикач Minimum (Мінімум), а в групі Target Object (Цільовий об'єкт) - перемикач Maximum (Максимум). Встановите прапорець Zposition (вирівнювання по осі Z); вікно Тори при цьому має бути активним. Натискуйте кнопку OK . Створення зв'язаних копій циліндра Клацніть на циліндрі правою кнопкою миші, виберіть в контекстному меню команду Move (Переміщення). Перемкнетеся у вікно проекцій Тори (Вигляд зверху). Утримуючи клавішу <Shift>, перемістите об'єкт по осі X (активна вісь міняє колір на жовтий) у правий кут підстави (рис. 4.3).
У вікні параметрів клонування встановите прапорець Instance . Зауваження При використанні методу клонування Instance об'єкти зберігають між собою зв'язок: зміна параметрів одного з них передається іншому. При методі Copy об'єкти не залежать один від одного. Метод Reference передбачає, що зміни батьківського (початкового) об'єкту передаються клонованому, а зміни клонованого об'єкту батьківському не передаються. Виділите обидва циліндри і таким же методом клонуйте їх по осі Y. Вийдуть два циліндри, кожен в своєму кутку. Натискуйте кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) . Збережете сцену в буфер, для чого виберіть команду Hold (Тримати) меню Edit (Редагування). Призначення циліндрам модифікатора Taper Виділите один з циліндрів. Перейдіть на вкладку Modifiers (Модифікатори) і натискуйте кнопку Taper . Створіть анімацію параметрів модифікатора. Для цього слід включити режим анімації, натискує кнопку Animate (Анімація) у нижній частині екрану. При цьому кнопка поміняє колір на червоний. Зауваження В режимі анімації зміна будь-якого параметра, що анімується, створює ключі анімації на тому кадрі, на якому ці зміни відбуваються. Переконаєтеся, що ви знаходитеся на нульовому кадрі. У групі кнопок управління анімацією в числове поле поточного кадру введіть значення 0 (рис. 4.4).
В параметрах модифікатора Таре введіть в числове поле Amount (Величина) значення 0. Перейдіть на сотий кадр. Введіть значення 100 в числове поле поточного кадру. Задайте для параметра Amount (Величина) значення -0,94. Призначення модифікатора Bend Переконаєтеся, що як і раніше виділений один з циліндрів і у вкладці Modifiers (Модифікатори) натискуйте кнопку Bend (Вигин) . Перейдіть на 100-й кадр і зміните параметри модифікатора:
Натискуйте кнопку Sub-object і виберіть в списку, що розкривається, поряд з кнопкою рівень дії Center (Центр). Відключите режим анімації, віджавши кнопку Animate . У вікні проекцій Front (Вигляд спереду) підніміть центр дії на 150 одиниць вгору (рис. 4.5). Відключите режим Sub-object.
Розворот циліндрів Натискуйте кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) . Клацніть на одному з циліндрів правою кнопкою миші і виберіть в контекстному меню команду Rotate (Обертання).
У вікні проекцій Тори (Вигляд зверху) оберніть об'єкт Cylinder02 по осі Z на 90° . Оберніть об'єкт Cylinder01 довкола осі Z на 180° . Оберніть об'єкт Cylinder04 довкола осі Z на -90° (рис. 4.6). Збережете сцену під ім'ям Mychap04_01.max. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Додавання скручування У вікні проекцій Front (Вигляд спереду) виділите всі чотири циліндри (або скористайтеся виділенням по імені за допомогою кнопки . У вкладці Modifiers (Модифікатори) натискуйте кнопку Twist (Скручування) . Включите режим анімації, натискує кнопку Animate (Анімація) у нижній частині екрану. Перейдіть в 100-й кадр. Введіть в числове поле поточного кадру значення 100. Для модифікатора Twist (Скручування) задайте нові значення параметрів:
Встановите прапорець Limit Effect (Обмеження ефекту). Відключите режим анімації, віджавши кнопку Animate (Анімація) . Натискуйте кнопку Sub-object і виберіть в списку, що розкривається, поряд з їй рівень дії Center (Центр). У вікні проекції Front опустите центр дії по осі Z на 86 одиниць вниз (рис. 4.7). Відключите режим Sub-object. Проглянете анімацію. Натискуйте кнопку Play Animation (Програти анімацію) . Перегляд анімації можна зупинити, натискує кнопку Stop Animation (Зупинити Анімацію) або клацнувши правою кнопкою миші у вікні проекцій. Збережете сцену в буфер. Виберіть команду Hold (Тримати) меню Edit (Правка).
Зауваження Не дивлячись на те що об'єкти зв'язані, і зміни одного об'єкту передаються іншому, в одному випадку ми призначали модифікатор одному об'єкту, в других - всім виділеним відразу. Створення, переміщення і вирівнювання сфери Перемкнетеся на вкладку Objects (Об'єкти) і натискуйте кнопку Sphere (Сфера) . У вікні проекції Front (Вигляд спереду) створіть сферу. Введіть параметри:
Скиньте прапорець Smooth (Згладжувати). Перемістите сферу у верхню частину підставки. Перейдіть на 100-й кадр. Введіть значення 100 в числове поле поточного кадру. Вирівняйте об'єкт Sphere01 по центру боксу-підстави: Переконаєтеся, що виділена сфера. Натискуйте на панелі інструментів Main Toolbar (Базова панель) кнопку Align (Вирівнювання) . Клацніть на об'єкті вирівнювання Box01. У вікні налаштувань вирівнювання встановите перемикач Center (Центр) в групах Current Object (Поточний об'єкт) і Target Object (Цільовий об'єкт), а також прапорці X, Y, Z Position . Натискуйте кнопку OK . Натискуйте на панелі інструментів Main Toolbar (Базова панель) кнопку Select and Move (Переміщення) , потім клацніть на ній же правою клавішею миші (або натискуйте клавішу <F12>). З'явиться вікно Transform Type-in (Введення трансформації). В секції Absolute World (Абсолютні світові координати) в числове поле Z введіть значення 186. Анімація сфери Перейдіть на 100-й кадр. Введіть в числове поле поточного кадру 100. Створіть ключ анімації для сфери: Переконаєтеся, що виділений об'єкт Sphere01. Клацніть правою кнопкою миші на движку Time Slider . З'явиться вікно Create Кеу (Створити ключ). Параметри Source Time (Час джерела) і Destination Time (Час розташування) мають дорівнювати 100. Встановите прапорці Position (Позиція) і Rotation (Обертання). Вони створюють ключі для позиції і обертання. Перейдіть на нульовий кадр, натискує кнопку Go to Start (На старт) . Включите режим анімації, натискує кнопку Animate (Анімація) . Натискуйте кнопку Select and Move (Переміщення) , у вікні Transform Type-in (Введення трансформації) введіть значення 480. Відключите режим анімації, віджавши кнопку Animate (Анімація). Створення камери Перейдіть на панель інструментів Lights & Cameras (Джерела світла і камери) і натискуйте кнопку Free Camera (Вільна камера) . Клацніть в одному з вікон проекцій, щоб створити камеру. У вікні Move Transform Type-in (Введення трансформації "переміщення") введіть координати: X=0, Y= -210, Z=162. На панелі інструментів Main Toolbar (Базова панель) натискуйте кнопку Rotate (Обертання) . У вікні Rotate Transform Type-in (Введення трансформації обертання) введіть координати: X=88, Y=0, Z=0. Закрийте вікно Transform Type-in . Перемкнетеся на перегляд через камеру: клацніть правою кнопкою миші на заголовку вікна проекції Perspective (Перспектива), в контекстному меню виберіть команду Views Camera01 (Проекції Камера01). Клацніть правою кнопкою миші на заголовку вікна проекцій Camera01 і виберіть в контекстному меню команду Show Safe Frame (Показувати кордони кадру прорахунку). Перемкнетеся на вкладку Rendering (Прорахунок) і натискуйте кнопку Render Scene (Прорахунок сцени) . З'явиться вікно налаштувань прорахунку. В групі Output Size (Розмір виводу) введіть для параметрів Width (Ширіна) і Height (Висота) значення 100 і 240 відповідно. В списку Viewport, що розкривається, (Вікно проекцій) виберіть елемент Camera01 . Натискуйте кнопку Render (Прорахунок). Після закінчення прорахунку натискуйте кнопку Close (Закрити), щоб зберегти установки. Щоб проглянути анімацію, натискуйте кнопку Play Animation (Програти анімацію) . Зупините перегляд анімації, натискує Stop Animation (Зупинити Анімацію) . Збережете сцену під ім'ям Mychap04_02.max командою Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Коректування анімації Виділите один з циліндрів. Перейдіть на командну панель Modify (Модифікації) . Розверніть сувій Modifier Stack , показаний на мал. 4.8, і виберіть початковий рівень об'єкту: Cylinder (Циліндр).
Включите режим анімації, натискує кнопку . Перейдіть на 0-й кадр. Натискуйте кнопку Go to Start (На старт) . Запам'ятаєте поточні параметри - Height (Висота) - 200, Height Segments (Сегменти по висоті) - 29. Задайте наступні значення:
Перейдіть на останній кадр, для чого натискуйте кнопку Go to End (До кінцю) . Поверніть параметрам старі значення:
Відключите режим анімації, повторно натискує кнопку Animate (Анімація). Проглянете отриману анімацію, натискує кнопку Play Animation (Програти анімацію) . Зупините перегляд анімації, натискує кнопку Stop Animation (Зупинити Анімацію) . Збережете сцену під ім'ям Mychap04_03.max командою Save As (Зберегти як) меню File (Файл). Призначення об'єктам матеріалів з бібліотеки На панелі інструментів Rendering (Прорахунок) натискуйте кнопку Material Editor (Редактор матеріалів) . Відкриється вікно редактора матеріалів. Натискуйте кнопку Get Material (Узяти матеріал) . З'явиться вікно Materialmap Browser (Браузер карт і матеріалів). В секції Browse From (Перегляд з) перемкнетеся на Mtl Library (Бібліотека). Відкрийте файл бібліотеки. У меню File (Файл) виберіть команду Open (Відкрити). З'явиться вікно Open Material Library (Відкрити бібліотеку матеріалів). Знайдіть і виділите файл Tutor!.mat. Натискуйте кнопку Open (Відкрити). Перенесіть в редактор матеріалів перший матеріал. Знайдіть в списку матеріалів об'єкт Glass01, двічі клацніть на нім мишею. Він буде скопійований на активний слот в редакторові матеріалів. Можна також перетягнути його із списку на слот матеріалу мишею методом Drag-and-drop. Перемкнетеся, клацнувши мишею, на інший слот і перенесіть на нього матеріал Reflection_chromic (рис. 4.9). Закрийте вікно Materialmap Browser (Браузер карт і матеріалів). Рис. 4.9. Об'єкту призначений матеріал Reflection_chromic Натискуйте клавішу <H>. У вікні Select Object , що з'явилося (Виділення об'єктів) виділите об'єкти Box01, Cylindr01, Cylindr02, Cylindr03, Cylindr04 (використовуйте для виділення декількох об'єктів клавішу <Ctrl>). Натискуйте кнопку Select (Виділити). В редакторові матеріалів переконаєтеся, що виділений сірий матеріал Reflection_chromic і натискуйте кнопку Assign Material to Selection (Привласнити матеріал виділеному) . Виділені об'єкти придбають один колір. Повністю вплив матеріалу буде видний при прорахунку. Натискуйте клавішу <H>. У вікні Select Object , що з'явилося (Виділення об'єктів) виберіть об'єкт Sphere01. В редакторові матеріалів виділите слот з прозорим матеріалом Glass01 і натискуйте кнопку Assign Material to Selection (Привласнити матеріал виділеному) . Закрийте редактор матеріалів. Прорахуйте сцену, для чого натискуйте клавішу <F9> або кнопку Quick Render (Швидкий прорахунок) . Зміна кольору фону У вкладці Rendering (Прорахунок) натискуйте кнопку Environments (Оточення). З'явиться вікно налаштувань оточення в сцені. В секції Background (Задній план) клацніть на колірному віконці ( Color ). З'явиться вікно налаштувань кольору Color Selector (Виділення кольори). Введіть в числові поля нові параметри кольору:
Натискуйте кнопку Close (Закрити). Закрийте вікно Environment (Оточення). Збережете сцену в буфер, вибравши команду Hold (Тримати) меню Edit (Правка). Прорахунок сцени Натискуйте на панелі інструментів Rendering (Прорахунок) або Main Toolbar (Основні інструменти) кнопку Render Scene (Прорахунок Сцени) . З'явиться вікно налаштувань рендерінга. В секції Time Output (Час виводу) встановите прапорець на Active Time Segment (Активний відрізок часу). Переконаєтеся, що в секції Output Size (Розмір виводу) встановлено значення 100? 240. Вкажіть файл, в який зберігатиметься результат прорахунку. У секції Render Output (Виведення прорахунку) натискуйте кнопку Files (Файли). В появившемся вікні введіть ім'я файлу в текстовому полі File Name (Ім'я файлу), наприклад, Stand (підставка). Із списку File Type , що розкривається (Тип файлу) виберіть AVI File (*.avi) . Натискуйте кнопку Setup (Установки) і виберіть програму стискування Microsoft Video 1 (якість стискування 90). Натискуйте кнопку OK . Після цього в секції Render Output (Вивід прорахунку) з'явиться шлях, по якому буде збережений файл. Щоб почати прорахунок, натискуйте кнопку Render (Прорахунок). Чим складніше сцена, тим більше часу займає прорахунок. Після закінчення прорахунку проглянете результат. Командою View File (Проглянути файл) меню File (Файл) виберіть потрібний файл (Stand.avi) натискуйте кнопку Open (Відкрити). Збережете сцену під ім'ям Mychap04_04.max. Виберіть команду Save As (Зберегти як) меню File (Файл). З повагою ІЦ “KURSOVIKS”! |